實際上,盡管戰(zhàn)場總指揮直接指揮的玩家要多的多,但真正意義上改變戰(zhàn)局和進行指揮的的卻是戰(zhàn)術(shù)指揮。
在戰(zhàn)場中存在戰(zhàn)術(shù)指揮的情況下,總指揮往往需要更多地配合戰(zhàn)術(shù)指揮的戰(zhàn)術(shù)安排,而并不是后者更多地配合前者。
請注意這里的“更多”兩字。
在大部隊發(fā)動總攻或大型戰(zhàn)術(shù)行動時,戰(zhàn)術(shù)指揮也是需要配合的,但這種配合常常是由戰(zhàn)術(shù)指揮自己做主安排的,總指揮只需要通報一下發(fā)動時間,或給個戰(zhàn)術(shù)上的大方向罷了。
而反過來,戰(zhàn)術(shù)指揮需要主力部隊的配合時,就會相對詳細的向總指揮說清自己的要求,并希望對方能夠盡可能的照著自己的方案來,而且通常會給總指揮留下較多的準備時間。
這并不是因為后者地位比前者更高,而是主力部隊人太多,玩家不是軍人,其軍事素質(zhì)又很低下,并不能迅速接受總指揮的指示,通常都需要相當長的反應(yīng)時間,所以指望大部隊能夠靈活的率先做出各種戰(zhàn)術(shù)變化是不切合實際的。
另外需要分清的是副指揮和戰(zhàn)術(shù)指揮的區(qū)別。
副指揮經(jīng)常會被認作是戰(zhàn)術(shù)指揮的初級階段,這個觀點不能說全錯,但也不能說正確。
副指揮的任務(wù)通常是搜集反饋信息,并負責分兵和統(tǒng)帥第二部隊。
副指揮和戰(zhàn)術(shù)指揮的最大區(qū)別就在于自主性上,前者搜集到反饋信息,往往是需要遞交給總指揮或整個指揮層后,再由其進行分析并作出決斷,他本身是很少作出自主性判斷和戰(zhàn)術(shù)安排的,只是被動的接受指令罷了。
其統(tǒng)帥的第二部隊哪怕是和主力部隊完全分開后,也往往作為牽制部隊,是需要接受總指揮或指揮層的遙控指揮的。
副指揮在完成一個指令后,通常是不會在不通知更高指揮階層的情況下自己帶隊貿(mào)然行動,而是需要得到進一步的指示才會繼續(xù)行動,或者干脆按照之前決定好的既定方針行動。
而戰(zhàn)術(shù)指揮則完全不同,他具有高度的自主性,可以自行決定戰(zhàn)術(shù),在需要配合時,總指揮還需要指揮大部隊為其進行掩護。
簡單的說,就是戰(zhàn)術(shù)指揮的層次是和總指揮一樣高,甚至略高一點的。
但這并不是絕對的,如果總指揮的能力遠強于戰(zhàn)術(shù)指揮,或是地位上更加強勢的多,情況就會反過來,前者會更多的干涉后者的指揮。
但總體而言,戰(zhàn)術(shù)指揮仍然是作為一個獨立的體系,下面同樣擁有多個分層干部,比如精英小隊隊長,這種隊長本身也是具備很高的戰(zhàn)術(shù)靈活性的。
所以無自主性的副指揮只能算是隸屬于總指揮體系下的一員,而戰(zhàn)術(shù)指揮則是另外一個體系。
想要成為一個頂尖的戰(zhàn)術(shù)指揮比成為一個頂尖的總指揮難的多,對戰(zhàn)局的推演能力、預判能力、決斷能力、戰(zhàn)術(shù)理解能力和地形敏感度的要求都非常高,有天賦和沒天賦完全是兩回事。
但戰(zhàn)術(shù)指揮的準入門檻并不高,比起總指揮來說要低不少,最起碼沒有身體素質(zhì)方面的硬性要求,比如口音、交際能力和音樂感受力,只要有基本的表達能力,不口吃會打字即可。
不少精英玩家都可以坐上這個位置,而且只要肯花心思,都可以做到不錯的水平,只是沒有天賦的話,想再進一步提高很難罷了。
戰(zhàn)術(shù)指揮的準入門檻只有2個。
一.和精英團隊之間比較熟悉,關(guān)系較好,并在這部分人中具有一定威信,有較強的交流能力。
二.對游戲有著深入了解,熟悉各種職業(yè),對戰(zhàn)場了如指掌,愿意不斷研究新的游戲知識。
戰(zhàn)術(shù)指揮的工作就比較多也比較雜了,而且都需要根據(jù)游戲和戰(zhàn)場要素來安排,很難一一詳述,但一些基礎(chǔ)的工作還是大同小異的。
首先戰(zhàn)術(shù)指揮需要帶自己的精英團隊在戰(zhàn)前去踩點,熟悉地形,并分區(qū)進行標記,統(tǒng)一團隊認識,這樣才能在戰(zhàn)場進行便捷的指揮,這需要很高的個人威信,否則別人是不愿意浪費時間陪你干這種事的。
另外一些戰(zhàn)場在戰(zhàn)前并不開放,你就只能找相似的地點熟悉地形,比如攻占公會據(jù)點。
如果威信不夠,關(guān)系不到,別人不愿意陪你去熟悉地形,或者是干脆找不到相似的地點熟悉地形,那你就只能帶著他們在戰(zhàn)場上慢慢熟悉,并在官方尋找相關(guān)資料加以分析了。
當然,在這種情況下,戰(zhàn)術(shù)指揮的對地形的了解效率和講解能力就能起到關(guān)鍵作用。
而下面的戰(zhàn)術(shù)推演和預判就相當于LOL中的打野,戰(zhàn)術(shù)指揮需要猜測對手小分隊的行動,并做出針對性的行動,或是干脆優(yōu)先擊潰對方的小分隊(入侵對方野區(qū))。
如果對面沒有戰(zhàn)術(shù)指揮,那么有戰(zhàn)術(shù)指揮的一方完全獲得了主動權(quán),可以肆無忌憚的的阻斷敵方的支援線,攻擊戰(zhàn)術(shù)要點。
當然,和打野只有一個人不同,戰(zhàn)術(shù)指揮往往需要指揮多個小分隊,需要更強的大局觀和戰(zhàn)術(shù)能力,畢竟指揮別人去做,和自己親自去做,其執(zhí)行力度和所要承擔的后果是完全不同的。
因為RPG網(wǎng)游里玩家過多,主力部隊很難做出什么變化,就相當于LOL中的線上玩家基本不會游走一樣,只知道死板的往前推。
而且哪怕主力部隊主動分兵做出一些變化,也基本是透明的,因為間諜的存在,敵方很快就能知道,不具備太大的突然性。
戰(zhàn)術(shù)指揮和打野位在戰(zhàn)術(shù)層面上有著較多的共通點,但這并不是說這兩者就能夠完全等同起來,前者并不需要較強的操作水平,而后者也不需要較強的交流能力和指揮水平。
因為RPG游戲里戰(zhàn)場要素更多,大量的玩家也帶來了更多的不確定性,另外玩家間的交流也更加頻繁,想法更加復雜。
所以要做一個合格的戰(zhàn)術(shù)指揮不難,但想做個優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù)指揮卻非常不容易,就更不要說頂級水平,甚至更高水平的戰(zhàn)術(shù)指揮了,光有戰(zhàn)術(shù)能力是遠遠不夠的,還需要本方團隊的長期磨合,個人對團隊成員心理上的把握,以及對主要對手的了解。
其中最重要的仍然是對己方團隊的掌控能力,打鐵還需自身硬,沒有一個強大而富有執(zhí)行力的團隊,一切都是紙上談兵。
由于總調(diào)度并不受玩家和公會管理層重視,其出現(xiàn)概率比戰(zhàn)術(shù)指揮還要低的多,而且看上去并不屬于指揮類型,所以提到指揮方面往往就只有總指揮和戰(zhàn)術(shù)指揮兩個體系,云梟寒的師傅給這兩者組合后的指揮模式起了一個相對形象的稱呼—“雙頭龍指揮模式”。
PS:本書中游戲理論方面的內(nèi)容,包括一些詞匯和稱呼都是筆者自己原創(chuàng)的,起的不好還請原諒,因為沒有哪個玩家會無聊到像筆者一樣去自己總結(jié)和整理RPG網(wǎng)游方面的純理論內(nèi)容,為了玩游戲還自學了心理學和語言邏輯學,全中國應(yīng)該沒有第二個像我這么鉆牛角尖的玩家了,而且理論內(nèi)容實在是太枯燥了,小說里寫的已經(jīng)是經(jīng)過筆者再三修改和美化后的版本了。