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巔峰玩家

序卷第2章 人物屬性及基礎(chǔ)規(guī)則

巔峰玩家 孤楓梟寒 4402 2015-11-17 10:54:25

  《抉擇》中人物屬性包括

  力量:決定物理攻擊力,負(fù)重能力,輕微提高攻擊速度(沒有力量是無法迅速揮動武器的,主要針對重武器,輕武器如匕首、短劍等幾乎不會增加攻擊速度)。

  力量是《抉擇》中裝備武器和護(hù)具的關(guān)鍵屬性,比如說法師的雙手法杖,也是需要一定的力量才能裝備,如果力量不夠就會導(dǎo)致負(fù)重不足,嚴(yán)重點(diǎn)會直接導(dǎo)致裝備無法使用,輕微點(diǎn)也會降低人物的靈活性,并降低施法速度和施法成功率。

  舉個(gè)例子,《抉擇》中法師想穿重甲不是不行,只要學(xué)會重甲入門就可以(當(dāng)然前置還需要皮甲入門等),此外還必須達(dá)到最基本力量要求,但重甲本身就會影響施法成功率,并且降低整體靈活性。

 ?。ǚ◣熉殬I(yè)自帶技能專注會提高施法成功率,每種職業(yè)都會自帶一些技能,比如戰(zhàn)士自帶重甲入門和單手武器(長)入門、耐力掌握,職業(yè)自帶技能不需要前置條件。法師則自帶冥想,專注,布甲入門,法杖入門)

  如果力量不夠?qū)е仑?fù)重過高還會進(jìn)一步下降,并會大幅下降移動速度,武器攻擊速度。另外物理攻擊者進(jìn)行攻擊,如果被攻擊方用武器或盾牌進(jìn)行格擋,將進(jìn)行雙方力量檢定,如果直接擊中到對方身體則力量和體質(zhì)進(jìn)行檢定,如果檢定一方數(shù)據(jù)高過另一方很多時(shí)將引發(fā)特殊效果。

  體質(zhì):決定生命值上限,生命自然回復(fù)速度,影響物防、物理免傷,略微影響毒抗及物理類負(fù)面狀態(tài)抗性(比如用物理攻擊造成的暈眩,法術(shù)模擬的物理類控制技能同屬此類,但不包括恐懼,詛咒等)。

  物理傷害減免系數(shù)是由守方的裝備物理總防御(總護(hù)甲)、體質(zhì)屬性、角色等級、防守方防具類型、攻方武器類型、攻方力量屬性、攻方技能品質(zhì)等多項(xiàng)相關(guān)要素綜合決定的,計(jì)算公式比較復(fù)雜,變化也很多。

  比如鈍擊型武器對上板甲時(shí)效果相對較好,而穿透型武器對板甲的效果就很差。

  當(dāng)玩家人物角色受到攻擊時(shí),其攻擊傷害先要經(jīng)過減免系數(shù)的乘法計(jì)算,然后剩余傷害將和體質(zhì)決定的免傷數(shù)據(jù)進(jìn)行加減。

  這個(gè)體質(zhì)對免傷值的轉(zhuǎn)化比例是比較低的,具體轉(zhuǎn)化比例又和職業(yè)相關(guān),如果傷害值低于免傷數(shù)值,那么只強(qiáng)制扣除1點(diǎn)生命值。

  體質(zhì)是裝備需求中的次要屬性。

  敏捷:決定閃避率,命中率,提高出手速度(對重武器而言,敏捷攻擊速度提高較少,但對輕武器而言則要明顯很多),極小提高整體靈活性(某些技能的準(zhǔn)備動作施展速度或加快技能過程,以及部分技能效果,比如潛行下的移動速度)。

  智力:決定法術(shù),控制類技能的效果,治愈類法術(shù)效果(神術(shù)類的治愈技能比法術(shù)類的治愈技能數(shù)量多很多,而且效果也要強(qiáng)上不少,另外同等治療效果下法術(shù)治療造成的仇恨值遠(yuǎn)高于神術(shù)治療),輔助法術(shù)效果。

  攻擊時(shí)部分技能進(jìn)行智力檢定以確定成功率,法術(shù)對碰時(shí)將進(jìn)行智力檢定,《抉擇》可以雙火球?qū)ε?,但主要還是防御法術(shù)對攻擊法術(shù),比如法術(shù)護(hù)罩對火球。

  精神:決定法力值上限,法力回復(fù)速度,魔防,影響精神控制類抗性、法術(shù)免傷,略微影響法術(shù)、神術(shù)控制抗性。

  睿智:決定神術(shù)攻擊力(神術(shù)在攻擊方面當(dāng)然遠(yuǎn)不如法術(shù)),神術(shù)治療量,神術(shù)輔助效果(如果不把法術(shù)和神術(shù)分開,那么奶法兼修就成了一種必然)

  魅力:對劇情NPC沒有效果,但對召喚師,獵人,術(shù)士職業(yè)相關(guān),魅力能夠明顯強(qiáng)化召喚獸及寵物,并影響很多召喚類技能相關(guān)數(shù)據(jù)。部分法術(shù),神術(shù)效果也會受到魅力影響。

  《抉擇》中的人物資質(zhì)屬性在很多對抗情況下會進(jìn)行投骰檢定,如果雙方檢定屬性差距過大,就會產(chǎn)生特殊效果,此外高資質(zhì)屬性還影響很多技能的施放成功率。因此比攻、防、魔抗等基礎(chǔ)屬性重要的多。

  《抉擇》中的合理游戲時(shí)間制度,又被眾玩家笑稱其為“三八制”,具體內(nèi)容如下:

  玩家每天在線的第一個(gè)8小時(shí)游戲時(shí)段都可以獲取100%經(jīng)驗(yàn)和100%掉落。

  第二個(gè)8小時(shí)時(shí)段則只能獲取20%等級經(jīng)驗(yàn),30%技能經(jīng)驗(yàn)和50%掉落(部分特殊區(qū)域內(nèi)的boss掉落率不受此限)。

  到第三個(gè)8小時(shí)時(shí)段玩家仍然可以繼續(xù)游戲,但已經(jīng)無法獲得任何經(jīng)驗(yàn)和掉落,但任務(wù)獎勵(lì)的物品(任務(wù)經(jīng)驗(yàn)?zāi)貌坏剑┘耙恍s譽(yù)和功勛仍可獲得。

  而如果一個(gè)玩家一天的在線時(shí)間不足8小時(shí)(不滿一小時(shí)的部分不參與計(jì)算),則每少一個(gè)小時(shí)在第二天就享受一個(gè)小時(shí)150%經(jīng)驗(yàn)時(shí)間,也就是補(bǔ)一半的經(jīng)驗(yàn),但這種經(jīng)驗(yàn)回饋不會累積到第3天,也沒有掉落率的補(bǔ)償。

  舉個(gè)實(shí)例:一個(gè)玩家第1天只玩了4個(gè)半小時(shí),那么他明天游戲中的前3個(gè)小時(shí)都可以享受150%的經(jīng)驗(yàn)。

  如果他第2天他一點(diǎn)都沒有玩,第3天也只能享受8小時(shí)的150%經(jīng)驗(yàn)回饋,經(jīng)驗(yàn)回饋永遠(yuǎn)只計(jì)算昨天,而不會計(jì)算到前天。

  由于組隊(duì)掉落是按個(gè)人最低掉落為準(zhǔn)(經(jīng)驗(yàn)是分開算的,但掉落因?yàn)橐M(jìn)行分配明顯是不能分開計(jì)算),所以在加入隊(duì)伍時(shí),每個(gè)隊(duì)員都會看到其他隊(duì)友的正常掉落時(shí)間。

  當(dāng)然為了保護(hù)特殊情況下正常隊(duì)友的合理收益,玩家可以透支第2天的8小時(shí)正常收益時(shí)間,最多透支4小時(shí),用的時(shí)候打開,不用的時(shí)候就可以關(guān)掉,這個(gè)時(shí)間的計(jì)算就可以準(zhǔn)確到秒了。

  為了防止少數(shù)玩家用此規(guī)矩在副本中陰人,通過關(guān)掉自身掉落來降低小隊(duì)掉落,副本中的玩家一旦正常時(shí)間用完就會自動啟用透支時(shí)間,而且無法自行關(guān)閉,直到退出副本,而這個(gè)透支時(shí)間是可以超過4小時(shí)的。

  如果第2天的透支時(shí)間也被用完,那么該玩家將被強(qiáng)制退隊(duì)傳送出副本,不過這種情況通常還是比較少見的,因?yàn)樵陉?duì)伍面板中可以清楚的看到每個(gè)隊(duì)友的合理游戲時(shí)間和透支時(shí)間。

  另每人每個(gè)副本的前3次是可以獲得額外物品回報(bào)的,首次開荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是處于第3個(gè)8小時(shí)時(shí)段也是如此。

  但經(jīng)驗(yàn)回報(bào)方面還是跟著三八制走,無法獲得經(jīng)驗(yàn)的仍然無法獲得經(jīng)驗(yàn)。

  每次副本結(jié)束后玩家可以自行選擇是否保留副本進(jìn)度(普通副本開荒的3次無法保留副本進(jìn)度,特殊副本和超長副本可以在固定副本地點(diǎn)存儲進(jìn)度并更換小隊(duì)人員,但通??筛鼡Q人員數(shù)目有限制,開荒的3次期間死亡不損失經(jīng)驗(yàn)),但這3次進(jìn)入副本的玩家必須是同樣的開荒次數(shù)。

  也就是說,進(jìn)副本的人都必須是第一次或第二,三次打這個(gè)副本,否則就將按最低標(biāo)準(zhǔn)計(jì)算,比如隊(duì)伍里有一個(gè)玩家已經(jīng)是第3次,其他人都是第1次,掉落率就是120%,而不是200%。

  玩家可以從組隊(duì)信息欄中看到這些信息,在進(jìn)入副本前隊(duì)伍的所有成員也會看到相關(guān)系統(tǒng)提示。

  (這個(gè)規(guī)則是筆者特意設(shè)計(jì)的,對別的國家而言也許不算什么,但對華夏網(wǎng)絡(luò)環(huán)境而言就是一個(gè)跨不過去坎,華夏網(wǎng)絡(luò)游戲界沒有實(shí)名認(rèn)證,玩家又特別瘋狂,什么倆班倒,三班倒之類一個(gè)號幾個(gè)人玩的事實(shí)在是太常見了?!叭酥啤睒O大的降低了“一號多人”的優(yōu)勢,使玩家處于一個(gè)相對公平的游戲環(huán)境下,本書中劇情發(fā)展也更加合理。)

  另外《抉擇》的經(jīng)驗(yàn)獲取上也大異于其他網(wǎng)游。

  在這款游戲里組隊(duì)不僅沒有經(jīng)驗(yàn)加成,反而會隨著組隊(duì)人數(shù)增加降低經(jīng)驗(yàn)獲取效率,每多1個(gè)隊(duì)員,組隊(duì)玩家就要少獲得10%總經(jīng)驗(yàn)。

  舉個(gè)例子,一個(gè)人打一只怪可以獲得該怪的100%經(jīng)驗(yàn),倆個(gè)人組隊(duì)就一共只能獲得90%,兩人按貢獻(xiàn)分配該怪物的90%經(jīng)驗(yàn),三個(gè)人總經(jīng)驗(yàn)就是80%,4個(gè)人70%,以此類推,10個(gè)人是10%,11個(gè)人是5%,12個(gè)人就無法獲得經(jīng)驗(yàn)了。但實(shí)際上組隊(duì)仍然是按貢獻(xiàn)比例分經(jīng)驗(yàn)。

  例子:2個(gè)人組隊(duì)打一只普通怪,總經(jīng)驗(yàn)90%,其中一個(gè)人貢獻(xiàn)占60%(貢獻(xiàn)包括承受傷害,治療量,輔助,造成傷害,以及其它的一些貢獻(xiàn)),那么他就能獲得90%*60%=54%的該怪物經(jīng)驗(yàn)。

  當(dāng)然,部分副本經(jīng)驗(yàn)獲得不受此限制。

  在多方搶怪時(shí),經(jīng)驗(yàn)同樣受到削減,一只怪如果被12個(gè)玩家都攻擊過就無法獲得經(jīng)驗(yàn)(BOSS和部分特殊怪經(jīng)驗(yàn)獲得不受削減),各方可以獲得削減后按系統(tǒng)計(jì)算的貢獻(xiàn)分配的經(jīng)驗(yàn)。但因?yàn)闆]組隊(duì)則只算傷害貢獻(xiàn)和承受傷害的貢獻(xiàn),承受傷害的貢獻(xiàn)還要減半,治療和輔助貢獻(xiàn)則不算在內(nèi)。

  所以在《抉擇》中,搶經(jīng)驗(yàn)是損人不利己的一件事情。掉落方面,貢獻(xiàn)更高的一方獲得物品拾取權(quán),掉落率以該方隊(duì)伍成員中個(gè)人最低掉落率為準(zhǔn)。

  實(shí)際上這個(gè)經(jīng)驗(yàn)獲取方案也是在論壇上爭論最多的,從游戲運(yùn)營的角度看是不利的,在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中鼓勵(lì)組隊(duì)的大環(huán)境中居然有這么一款游戲是鼓勵(lì)單干的,這就顯得無比的刺眼了。

  畢竟組隊(duì)能更好的提高玩家的游戲氣氛,吸引更多的玩家加入游戲,同時(shí)更多的玩家溝通又能提高游戲人氣。

  但官方對此給出的解釋是:由于游戲的難度較高,即使是普通的游戲練級,如果玩家的游戲水平不高都是較難獨(dú)立完成的,所以組隊(duì)對大部分玩家來說都是一個(gè)必然的選擇。

  而為了拉近團(tuán)隊(duì)玩家和普通散人玩家間的差距,這個(gè)經(jīng)驗(yàn)獲得方案可以說是一個(gè)良心方案了。

  實(shí)際上,即使經(jīng)驗(yàn)削減,組隊(duì)模式依然具有相當(dāng)優(yōu)勢,畢竟組隊(duì)就意味著可以可以更短的時(shí)間打倒怪物,少受傷害,在打怪的選擇面上更廣,面對意外危機(jī)的應(yīng)變能力也更強(qiáng)。

  要知道在《抉擇》中被怪物殺死是可是要掉經(jīng)驗(yàn)的,每次死亡掉當(dāng)前等級經(jīng)驗(yàn)的3%,但不會跌落等級。

  PK規(guī)則

  玩家間PK傷害減半。

  《抉擇》中不分PVE服和PVP服,但玩家可以自行選擇游戲PK模式,羊羔們就選擇無法PK的PVE模式,惡狼們則可以選擇PVP模式,每次切換模式都需要3天的冷卻時(shí)間,而且只可以在城市中的PK模式設(shè)置點(diǎn)進(jìn)行切換。

  PVE模式的玩家在非亂戰(zhàn)區(qū)域無法被任何同陣營玩家攻擊,在任何區(qū)域內(nèi)都無法主動攻擊其他任意陣營玩家。

  PVP模式的玩家則可以在所有區(qū)域內(nèi)打開PK模式主動攻擊同為PVP模式玩家且不會紅名,被玩家擊殺不損失經(jīng)驗(yàn),也不會掉落物品。PVP模式玩家可在和平區(qū)域主動攻擊敵對陣營PVE玩家且不會紅名。

  在亂戰(zhàn)區(qū)域中,PVP玩家可以強(qiáng)行將一定范圍內(nèi)的同陣營PVE玩家添加到強(qiáng)行PK名單中,15秒后則可以向其發(fā)起攻擊(這15秒內(nèi)PVP玩家打PVE玩家是不掉血的,這樣的話如果在較近的距離就必須承受15秒的單方面攻擊,如果離的較遠(yuǎn)PVE玩家就有機(jī)會跑掉)。

  PVE玩家在被加入名單那一刻起即可收到提示并可以在即刻起攻擊該P(yáng)VP玩家(提示包括該玩家位置,如其隱形則在15秒內(nèi)對其反隱)。

  PVP玩家殺死一名PVE玩家增加5點(diǎn)PK值,積累10點(diǎn)PK值則紅名,紅名情況下被玩家殺死損失當(dāng)前級別5%經(jīng)驗(yàn),但不會掉級,紅名玩家被玩家殺死每損失1%經(jīng)驗(yàn)則洗掉1點(diǎn)PK值,當(dāng)沒有經(jīng)驗(yàn)可損失時(shí)即使死亡也無法洗掉PK值(也就是不能互殺洗紅名)。

  PK值隨著時(shí)間和打怪也可以慢慢消除。PVP玩家強(qiáng)行攻擊敵對陣營的PVE玩家仍需要通過上面程序,但卻不會紅名。

  戰(zhàn)場區(qū)域PVP玩家無法攻擊本陣營或友好陣營PVE玩家,但可以強(qiáng)P敵對陣營PVE玩家,擊殺敵對陣營玩家可獲得少量經(jīng)驗(yàn)。

  PVE玩家則沒有強(qiáng)P功能。

  在戰(zhàn)場區(qū)域、亂戰(zhàn)區(qū)域及其他少數(shù)特殊區(qū)域中所獲得區(qū)域物品,一旦在該區(qū)域中被殺死即可能隨機(jī)掉落,紅名被殺則隨機(jī)掉落的數(shù)量增加(在某個(gè)戰(zhàn)場只會掉該戰(zhàn)場打出來的東西,別人在該戰(zhàn)場打出來的物品被你搶了,你再被別人殺死同樣有可能掉落)

  (如今的網(wǎng)游如果再設(shè)計(jì)成當(dāng)年傳奇的PK模式明顯是把一些承受能力不強(qiáng)的小朋友往外推,在以盈利為大前提的現(xiàn)今網(wǎng)游世界已經(jīng)沒有什么生存的土壤了。

  畢竟打算寫的是一本相對貼近現(xiàn)實(shí)的網(wǎng)游小說,而不是充滿恩怨情仇的虛擬世界,也不想承擔(dān)什么過高的人生追求或理想,如果腦洞一開給一款貼近現(xiàn)實(shí)的網(wǎng)游配個(gè)殘酷模式難免顯得我這個(gè)作者腦殘,畢竟什么殺到1級,剝光豬之類明顯趕人的行為只要是正常游戲設(shè)計(jì)者都不可能采納。

  但網(wǎng)游小說沒有PK掉落又不好推動劇情,幾經(jīng)思索就設(shè)計(jì)了這么一個(gè)PK和區(qū)域掉落模式,做羊就乖乖做羊,做狼就自己承擔(dān)后果。)

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