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游戲制作:從治愈玩家開(kāi)始

第一百零八章 為什么陳總你這么熟練?

  看著陳旭進(jìn)入到游戲里,重新創(chuàng)建了一個(gè)‘無(wú)用之人’的角色后,站在旁邊的秦毅等人相視一眼,露出了默契的笑容。

  幾個(gè)人瞪大眼睛看著陳旭面前顯示器上的畫(huà)面,似乎在期待著有什么好看的東西出現(xiàn)。

  而進(jìn)行著游戲體驗(yàn)的陳旭,自然而然也注意到旁邊秦毅他們的小動(dòng)作。

  不過(guò)陳旭什么話都沒(méi)有說(shuō),只是微笑不語(yǔ),繼續(xù)測(cè)試著游戲的相關(guān)內(nèi)容。

  相關(guān)的UI界面什么,并沒(méi)有什么太大的問(wèn)題,包括游戲中的捏臉系統(tǒng),相較于前世的話要更精致一些。

  隨便嘗試了一下,然后陳旭就使用一個(gè)預(yù)設(shè)的默認(rèn)形象進(jìn)入到了游戲中。

  首先入眼的就是畫(huà)面。

  前世的《黑暗之魂》,或者說(shuō)魂系列所有的游戲,畫(huà)面都不是重點(diǎn)。

  玩家也不會(huì)稱(chēng)贊其畫(huà)面,更多是稱(chēng)贊游戲的美術(shù)設(shè)定,例如魂3中童話世界一般的冷冽谷可以說(shuō)是將無(wú)數(shù)第一次見(jiàn)到這個(gè)場(chǎng)景的玩家給鎮(zhèn)住了。

  還有只狼里面的源之宮,血源中的圣堂街,都是讓無(wú)數(shù)玩家印象深刻。

  但在平行世界的技術(shù)水平要比前世更強(qiáng),且主流配置也更高的情況下。

  陳旭也不可能說(shuō)明明有更出色的畫(huà)面不去做,反而非要保持跟前世一樣。

  畢竟好的游戲畫(huà)面,一樣是能給玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn)。

  而就目前游戲給他的感受,讓他非常的滿(mǎn)意。

  整個(gè)畫(huà)面呈現(xiàn)出偏冷的灰色調(diào),場(chǎng)景異常凄涼,地面上充斥著尸骨與灰燼。

  似有若無(wú)的迷霧漂浮在空中,顯得略有一些陰冷。

  基本上是將游戲的一個(gè)氛圍給塑造出來(lái)了。

  游戲的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),陳旭依舊采用的是之前展會(huì)上放出的宣傳片頭。

  只是刪減了一些,當(dāng)時(shí)為了展會(huì)營(yíng)造氣氛而加入的間隙,讓整個(gè)片頭故事更加的緊湊而已。

  畢竟整個(gè)CG也花了不少錢(qián),物盡其用么。

  進(jìn)入到游戲中,陳旭控制著身上穿著個(gè)大褲衩,手里拿著個(gè)破木盾跟小雞腿,開(kāi)始嘗試一些簡(jiǎn)單的動(dòng)作。

  跟前世一樣,地上都是有專(zhuān)門(mén)準(zhǔn)備的系統(tǒng)提示諫言,同時(shí)旁邊也專(zhuān)門(mén)放了活尸給玩家作為練手的對(duì)象。

  不過(guò)對(duì)陳旭來(lái)說(shuō),顯然用不著看。

  畢竟整個(gè)游戲的系統(tǒng)設(shè)定,他可以說(shuō)都是熟的不能再熟了。

  奔跑,鎖定,普通攻擊,重攻擊,釋放戰(zhàn)技,還有翻滾。

  所有的動(dòng)作,陳旭挨個(gè)的試了一遍。

  然后陳旭打開(kāi)游戲中的控制臺(tái),輸入了一行代碼調(diào)出了一個(gè)能夠使用盾反的盾。

  游戲里面選擇無(wú)用之人出場(chǎng)的那個(gè)小破木盾,只能夠使用沖擊而沒(méi)有辦法盾反,所以想要實(shí)踐盾反的話,還得換個(gè)帶格擋技能的盾。

  至于這個(gè)代碼的話,只是方便開(kāi)發(fā)版本的測(cè)試,等到正式版本后肯定是會(huì)刪除掉的。

  換上通過(guò)代碼調(diào)出來(lái)的盾,陳旭來(lái)到了第一個(gè)活尸小怪的旁邊。

  并沒(méi)有立刻急著動(dòng)手,而是在它的旁邊繞了一圈喚醒仇恨讓它從地上站起來(lái)。

  只見(jiàn)對(duì)面的活尸嘴里面發(fā)出了一聲嘶吼,然后就揮舞著手中被折斷了的劍沖了過(guò)來(lái)。

  在秦毅等人懵圈的目光中,顯示器自帶的喇叭里面?zhèn)鞒隽恕恕宦暢翋灥捻懧暋?p>  全程參與游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的秦毅他們明白,這是游戲中盾反判定成功的聲音。

  游戲里面的角色,面對(duì)半跪在地上陷入硬直的活尸,手中如同大雞腿一樣的木棍,狠狠的敲在活尸的腦袋上,直接將那長(zhǎng)長(zhǎng)的血條清空。

  游戲中的處決畫(huà)面相較于前世要更細(xì)化一些。

  前世的《黑暗之魂》中不同武器雖然有處決動(dòng)畫(huà),但除了大分類(lèi)的武器,例如大劍、斧子、長(zhǎng)劍、空手跟爪這些外,差不多都是一個(gè)動(dòng)作套用在三四種類(lèi)型的武器上。

  所以在這一塊,陳旭也優(yōu)化了不少。

  對(duì)于游戲本身內(nèi)容的話,增加處決動(dòng)作又或者不增加,其實(shí)并沒(méi)有多大的影響。

  但對(duì)于玩家的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),其實(shí)還是有直接影響的。

  因?yàn)檫@種處決動(dòng)畫(huà),實(shí)際上也算是一種游戲獎(jiǎng)勵(lì)。

  就如同是格斗游戲里面,一般玩家積攢了能量條放大招,成功擊打到對(duì)手都會(huì)有一連串華麗的動(dòng)作。

  這就是一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制了。

  而《黑暗之魂》里面的處決,同樣也是如此。

  對(duì)于能夠被盾反的怪物,成功的盾反然后處決,這也是給玩家的一種視覺(jué)獎(jiǎng)勵(lì)。

  同時(shí)這還有另外一個(gè)好處,那就是當(dāng)每種武器都有各自的處決動(dòng)畫(huà)后,這玩家可不得好奇每種武器的處決效果到底是啥樣的?

  什么?你說(shuō)鞭子有沒(méi)有處決動(dòng)畫(huà)?還有這把武器?

  看著陳旭輕松且流暢的盾反,旁邊的秦毅等人愣在了原地。

  這個(gè)盾反的操作,為什么陳總你這么熟練?

  正確的流程,不應(yīng)該是直接上去砍兩刀將活尸解決么?

  這上來(lái)就盾反,是怎么回事?。?p>  雖然整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),動(dòng)作系統(tǒng)都是陳總你設(shè)計(jì)規(guī)劃的。

  可素材產(chǎn)出也好,游戲測(cè)試也好,都是他們先的,現(xiàn)在為什么你能夠這么熟練?

  只見(jiàn)游戲中的陳旭以非常流暢的走位抵達(dá)到第一個(gè)篝火點(diǎn)并點(diǎn)燃,接著奔跑跳躍到另外一個(gè)棺木臺(tái)階上面撿起閃著白光的物品。

  全程一滴血都沒(méi)有掉的陳旭已經(jīng)抵達(dá)到第一個(gè)BOSS‘灰燼審判者古達(dá)’面前。

  原本還想要看到一些好看東西的秦毅等人全部都傻了。

  這跟他們想象中的畫(huà)面完全不同啊!

  不過(guò)雖說(shuō)如此,以秦毅為首的一群人還是帶著一絲絲的期待。

  畢竟小怪跟BOSS不一樣,哪怕陳旭是制作人,但整個(gè)游戲他們不也是全程參與了?

  知道歸知道,真正體驗(yàn)起來(lái)又是另外一回事情了。

  就跟各種攻略以及高端技巧一樣,文字跟視頻放在那了,你看了之后會(huì)么?

  不僅不會(huì),你還要發(fā)一條彈幕:這個(gè)UP主(作者)竟然以為我能學(xué)得會(huì)。

  眾人直勾勾的看著陳旭接下來(lái)的表現(xiàn)。

  尤其是秦毅,要知道之前他可是被這個(gè)BOSS給虐慘了。

  《黑暗之魂》里面大多數(shù)的BOSS都有一個(gè)特點(diǎn),那就是超大的體積。

  這天然的就帶給玩家一種很強(qiáng)烈的壓迫感。

  同時(shí)BOSS手中的武器,通常更是長(zhǎng)度驚人,可以很遠(yuǎn)距離就進(jìn)行對(duì)玩家攻擊,而且還有橫掃之類(lèi)的攻擊手段范圍超大。

  眼前的‘灰燼審判者古達(dá)’雖然是第一個(gè)BOSS,可看起來(lái)真的挺駭人的。

  而且攻擊也是異常強(qiáng)力,盡管可以舉盾抵擋住攻擊,但一下子就會(huì)被扣除掉好多精力。

  更要了老命的地方,那就是在《黑暗之魂》中大多數(shù)BOSS都有兩個(gè)階段,‘灰燼審判者古達(dá)’同樣也是如此。

  第二階段的黑色巨蛇人之膿形態(tài),之前就卡了秦毅好一會(huì)兒。

  在秦毅等人依舊期待的目光中,游戲中的陳旭也準(zhǔn)備開(kāi)BOSS了。

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