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游戲制作:從治愈玩家開始

第九十七章 《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》

  將阮寧雪喊道了辦公室里面來,先跟對方確定了一下《黑暗之魂》美術以及相關資源產出的事項。

  隨后陳旭提到了這一次的征游活動。

  “這期間我們還要同步開發(fā)一款參加征游的游戲么?”阮寧雪好奇的問道。

  “簡單來說是我,《黑暗之魂》這邊剩下只是時間的問題,新游戲這邊我自己來做就好了,不過美術組這邊抽兩個人給我出素材,其余的我自己搞定。”陳旭說道。

  “好的?!比顚幯c點頭。

  ………………

  而在陳旭跟阮寧雪交談的時候。

  關于這一次征游活動的消息,在游戲圈子里面也是傳播了開來。

  ‘游戲部又有新的征游活動了啊!’

  ‘反戰(zhàn)主題,這一次不簡單??!’

  ‘再過兩個月就是世界和平日了,而且近些年國內一些關于戰(zhàn)爭的游戲,社會上也出現了不少說戰(zhàn)爭題材游戲滋生暴力的說法,這一次游戲部選擇反戰(zhàn)做主題,也是偏帶了點政治色彩?!?p>  ‘要說我這都是扯淡,一天到晚不知道哪些小丑?!?p>  ‘別扯這些了,都是些個小丑。每年游戲行業(yè)交那么多稅,咱們游戲人身正不怕影子斜,討論討論這次征游吧?!?p>  ‘不知道今年的征游,網龍跟騰華會不會參與進來?去年網龍旗下的劍火雷就參加了啊?!?p>  ‘應該不會沒聽到啥動靜,不過說起去年我更關心的是陳旭會不會參加,去年一款《去月球》簡直出乎意料。’

  ‘我覺得不會,他不是在開發(fā)那款PC大作《黑暗之魂》么?’

  ‘是啊,對于星云游戲來說,這款游戲應該是很重要,要是成功了他們的平臺有很大概率做成專享的平臺,估計不會分心吧?’

  ‘那我就放心了,我反正真是怕又跟陳旭撞上,而且這家伙還是個快槍手,這一次征游比以前開發(fā)時間周期要短不少,他要參加的話簡直是占大便宜了?!?p>  業(yè)界的不少游戲設計師,都在討論著這一次征游活動的消息。

  主要也是這一次的時間周期比較的短。

  而且說實話戰(zhàn)爭題材的游戲,如果只是想要做戰(zhàn)爭的話,大家都明白怎么做。

  無非是體現出戰(zhàn)爭的大場面,至于之后玩家的體驗,那就是看爽不爽了。

  可反戰(zhàn)題材,這就困難的多了。

  一個搞不好,那給玩家?guī)淼木筒皇欠磻?zhàn)思想的思考,而是尷尬了。

  在這種情況下,想要做出一款優(yōu)秀的反戰(zhàn)題材游戲,可以說難度非常的大。

  ………………

  星云游戲辦公室里,陳旭正在敲打著面前的鍵盤。

  在電腦屏幕上是一份設計概念稿,標題為:《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》。

  前世有許多反戰(zhàn)的游戲。

  但跟大部分的反戰(zhàn)類游戲不一樣,由阿育所開發(fā)的《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》是一款十分特別的作品。

  從游戲體量規(guī)模上來說的話,《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》可以說體量算是十分的小。

  因為這是一款2D涂鴉卡通式的冒險解謎游戲。

  甚至整個游戲里面,角色的臺詞都沒有太多。

  更沒有對于殘酷戰(zhàn)爭場景的刻畫,它更多的是用獨特的視角,以及敘事手法,通過一個故事側面的讓玩家明白戰(zhàn)爭到底是如何的。

  整個游戲沒有讓玩家刺刀見紅的感官刺激,卻擁有《西線無戰(zhàn)事》和《辛德勒的名單》中所蘊藏的那種只有在最悲慘、最可怕的災難中才能爆發(fā)出的感動。

  當然除此之外,選擇這一款游戲還有另外一個原因。

  那就是這款游戲的體量不大,同時跟《去月球》一樣,這款游戲可以說是相當令人感動。

  正好能夠收割一波玩家的傷感情緒值。

  畢竟接下來的《黑暗之魂》,以及現在勢頭正旺的《三國殺》跟《糖豆人》,可都不是能夠讓玩家哭出來且傷心的游戲。

  嗯……或許到黑魂上線的時候,玩家前期帶著幾萬的魂沒消費,在第一次死了之后又死了一次,那可能會出現不少傷心的情緒吧。

  坐在電腦前,陳旭撰寫著游戲的背景。

  三個不同國家的士兵,一個女護士以及一條狗。

  整個游戲并非是以宏觀的角度去講述戰(zhàn)爭帶來的影響。

  又或者是戰(zhàn)爭的內核。

  它僅僅只是選取了戰(zhàn)爭中的普通人,用以來講述屬于他們的故事而已。

  深刻地刻畫了戰(zhàn)爭的慘烈景象以及給人帶來的深重苦難。

  ………………

  日子一天天推進,《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》這邊陳旭主要抽調了兩個負責美術資源的員工過來幫忙。

  其余的都是自己一個人完成,進度不快不慢,不過他也不急。

  畢竟距離征游截止的時間,還有蠻長一段時間的。

  除此外那就是《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上已經完全確定下來了。

  剩下的就是一些旁枝末節(jié)的優(yōu)化跟修整了,并不是多么大的問題。

  就是在這難度上面,讓秦毅等一眾涉及到游戲數值跟關卡BOSS設計的策劃,心里面有一點把不準。

  一開始知道沒有難度設定,沒有小地圖設定,怪物屬性還很高。

  秦毅還沒有一個直接的認知。

  可到了后面進行地圖上關卡設計的時候,這水溫逐漸就不對了。

  首先在地圖上面的設計,的確是非常的精妙。

  盡管魂3的地圖不比魂1那樣充滿藝術氣息,但本身單場景的地圖魂3還是足以超越一大票的游戲。

  不過除了感嘆精妙的地圖設計。

  后續(xù)加入的陷阱,還有對怪物的地圖分部。

  秦毅只有一個感覺,那就是惡意滿滿!

  這簡直是不當人了啊!

  用一句話來形容,那就是這個世界充滿了危險。

  游戲中會有一些可收集的要素,這些要素會閃閃發(fā)光,就差告訴玩家快來快來,我就在這兒等著你過來收集了呢!

  這不是什么特別的,基本上所有RPG游戲,甚至不只是RPG游戲,都有這樣的設定。

  可《黑暗之魂》跟那些妖艷賤貨可不一樣。

  在《黑暗之魂》的世界里面,在你撿東西的上面可能會有一個隱藏著的怪物,就等著你彎腰收集這些要素的時候,給你來一個突然驚喜。

  除此之外游戲里面,還會有各種躲在陰暗角落與掩體后面,或者直接轉角見到愛的怪物。

  同時在游戲里面還有偽裝成寶箱的寶箱怪,等你興高采烈的跑過去以為發(fā)現了一個寶箱,結果直接被其給活吞了。

  至于一些場景地圖上那些復雜的死亡機關就更不用說了。

  甚至在游戲前期前進的道路分支上面,還會有一些遠比小怪強大的敵人,強大到玩家如果還沒有搞清楚游戲的一個基礎玩法。

  碰上就是一個死!

  再加上游戲還有一個設定,那就是游戲中升級跟購物所用的貨幣,死亡后會掉落出去。

  如果沒有撿回來之前,再次死亡就直接消失了,甚至還有怪物的刷新機制。

  盡管還只是設計概念規(guī)劃,沒有進行完整的實裝,但秦毅光是看就已經腦補出到時候游戲的畫面了。

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