第九十五章 不讓玩家有沉浸式的體驗,那他還是人么?
故事背景這一塊暫時先單獨拎出來。
僅從玩法上面來說。
無論是數(shù)值加點、裝備這些以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)的翻滾、盾反、背刺,等等元素。
其實在其他ACT跟RPG類的游戲里面,基本上不是什么新鮮的內(nèi)容。
但《黑暗之魂》最大的一個特點,那就是將這些已有的內(nèi)容,配合上地圖關(guān)卡跟BOSS的一個塑造,完美的糅合成了一個鮮明的關(guān)卡驅(qū)動式游戲。
所有的一切,都是為了讓玩家進行推動關(guān)卡,戰(zhàn)勝強大的敵人然后獲得成就感自豪感而服務(wù)的。
配合著記憶膠囊,整個概念稿也花了陳旭差不多足足一天多的時間。
而且還不是完整的概念稿。
只是簡單的提了一下游戲的核心要素,更為廣泛的內(nèi)容,包括詳細(xì)的劇情,則是一概沒有。
畢竟只是一個初稿而已,而且還有一些細(xì)節(jié)上的內(nèi)容,需要先完善才能繼續(xù)進行。
會議室里面眾人都提前到了,坐在各自的位置上小聲議論。
不過伴隨著陳旭推門而入,眾人則立刻安靜了下來。
“相信大家基本上對今天的會議內(nèi)容已經(jīng)有一個猜想了,沒錯就是新的游戲?!?p> “多余的話就不說了,先給大家介紹一下游戲的項目,題材的話是一款西方魔幻題材故事。”
“在美術(shù)風(fēng)格這一塊,跟我們目前做過的游戲有比較大的一個區(qū)別?!?p> “整體以深邃黑暗的寫實美術(shù)為主要基調(diào),同時整個游戲的出印象以西歐建筑為基礎(chǔ),同時游戲中擁有不同的區(qū)域、法蘭要塞、不死鎮(zhèn)、冷冽谷等等,將涵蓋不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑風(fēng)格,還有羅馬式的教堂。”
陳旭的雙手摁在桌子上,背后的投影幕上顯示著各種他手繪出的原畫。
如果說《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是靈魂、那其游戲的一個美術(shù)表現(xiàn),顯然就是皮囊了。
這也是玩家們最先能接觸的東西,所以陳旭才會把CG制作的那么精良,然后在展會上放出。
經(jīng)典的西歐式建筑,配合上偏暗黑式的美術(shù)風(fēng)格,還有類似中世紀(jì)的冷兵器盔甲與武器造型。
顯然展會上黑魂透露出的美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)直擊玩家內(nèi)心了。
接下來陳旭給眾人講述著《黑暗之魂》中的一些系統(tǒng)。
例如戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲里面除了無敵翻滾、盾反、背刺、還有耐久度這些其實大多數(shù)ACT游戲中已有的設(shè)定。
大家并不是很陌生,基本腦海里面都有一個概念,只是后續(xù)要進行動作上細(xì)微的調(diào)整跟變化而已。
此外還會有一些特殊的設(shè)定。
例如各種不同的武器,都有其特殊的戰(zhàn)技。
同時區(qū)別于前世,平行世界的技術(shù)力,也能讓陳旭將游戲的視覺表現(xiàn)力變得更出色一些。
當(dāng)然這不是主要的核心,而是細(xì)節(jié)上的體驗。
“此外,前期我們的主要工作,將放在美術(shù)資源的產(chǎn)出上面,而秦毅你們這一塊,我需要讓游戲的動作變得更加出色?!?p> 陳旭看著秦毅說道。
聽見陳旭的話,秦毅眾人點了點頭。
盡管《黑暗之魂》并非是ACT類型的游戲,而是關(guān)卡驅(qū)動式的游戲。
但也不代表動作元素在游戲里面不重要,恰恰相反動作元素在《黑暗之魂》的體驗中也是一個核心點。
或者說任何涉及到動作的游戲,對于其效果都是有非??量桃蟮?。
對于動作反饋這一塊的話,說的更直白一點,那就是所謂的打擊感跟流暢度了。
例如前世鼎鼎大名的老滾5,他的打擊感基本上就等同于砍空氣。
作為一款A(yù)RPG游戲,雖然不妨礙他的優(yōu)秀,但從戰(zhàn)斗體驗上面來說,可真的不咋地,甚至成為了一些玩家的勸退選項。
想營造打擊感最普遍的方法,除了音效這種,最簡單的就是所謂的凍幀卡肉。
簡單明了的來說,那就是武器砍到怪物身上假如,從出招到收回耗時60幀,那么在砍到的時候?qū)nD幾幀,營造出刀砍到肉里面的感覺,這就是所謂的打擊感。
如前世的怪獵、戰(zhàn)神、街霸等就是其中的佼佼者。
但對于《黑暗之魂》來說,想要營造出合適的打擊感,而不是砍空氣這就需要進行各種參數(shù)的調(diào)試了。
卡肉并不適合所有游戲,如前世忍龍砍豆腐的流暢節(jié)奏,還有鬼泣系列連招組合,這些基本上就不適合卡肉的運用。
這些都是需要團隊不斷修改的,光憑借陳旭一個人要全部都親自來做的話,那有一點不太現(xiàn)實。
而且以后他肯定也不會說不開發(fā)涉及到動作類的游戲。
所以還是需要團隊不斷嘗試優(yōu)化的,之前在開發(fā)《逃生》的時候,陳旭就有這方面的意圖。
同時在開發(fā)《糖豆人》跟《三國殺》的這兩個月,秦毅他們這邊主要的工作也是不斷的進行動作反饋上的優(yōu)化。
到目前為止的成效,算是差強人意吧,不過還有不小的進步空間。
此外游戲的其他內(nèi)容,就比較方便了,主要就是通過外包產(chǎn)出美術(shù)資源。
如地圖關(guān)卡的設(shè)計這一塊,整個《黑暗之魂》的各個區(qū)域相互鏈接,這算是比較復(fù)雜。
因為這算是標(biāo)準(zhǔn)的貫穿式設(shè)計。
例如玩家在A區(qū)域,前往B區(qū)域,然后發(fā)現(xiàn)B區(qū)域竟然有一條小路能夠回到A區(qū)域。
最后前往C區(qū)域的會后,又發(fā)現(xiàn)一條小路,竟然也能回到A區(qū)域。
這其實是標(biāo)準(zhǔn)銀河戰(zhàn)士類的地圖設(shè)計手法。
只不過在《黑暗之魂》里面,從2D橫版變成了真正的3D立體模式。
帶有一些解密探索的內(nèi)容,這也是《黑暗之魂》中獨特的一大特色。
前世《黑暗之魂3》讓不少玩過魂1的老玩家不滿,認(rèn)為魂3沒有魂1出色,主要也是源于地圖設(shè)計的改變。
至于對新玩家來說,這種設(shè)計則算得上是一種仁慈了。
不過即便如此,聽著陳旭介紹游戲詳細(xì)內(nèi)容,負(fù)責(zé)地圖關(guān)卡這一塊的阮寧雪還是一臉懵逼。
“游戲里到時候不提供小地圖的設(shè)計?”阮寧雪注意到陳旭提到的一個核心點,一臉懵逼的問道。
“沒錯,這樣玩家才能感受到游戲中地圖的魅力,為什么越來越多的游戲?qū)⒂螒虻腢I做小,甚至力圖不讓UI出現(xiàn)在游戲?”
“為的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,這是一個絕望的世界,沒有小地圖的設(shè)計則是為了加重玩家的這種代入感,而且地圖貫穿的設(shè)計這樣也能夠讓玩家感覺到收獲的驚喜?!标愋裥χ忉尩?。
沒有小地圖指引,這也算是魂類游戲的一大特色了。
哪怕后續(xù)的艾爾登法環(huán)雖然有地圖系統(tǒng),但卻還是要讓玩家去手動收集殘片,就如同空洞騎士那樣,可以說是相當(dāng)經(jīng)典的設(shè)計了。
至于說不認(rèn)路?
多死幾次,來回跑跑不就認(rèn)識了么!
這可都是為了玩家?。?p> 玩家花錢買游戲,不想著怎么才能讓他們更有沉浸式的代入感,那他還是人么?
?。ㄈ粘G笸扑]票跟月票拉!另外明天更新會晚一些,原因的話就是明天可能本書會上架,但也有可能不會上架~要是上架的話,那我就能放開更新了,讓你們再也說不出‘你好短’這三個字。)