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游戲制作:從治愈玩家開始

第四十四章 《逃生》

  在接受采訪之后。

  二十分鐘不到,陳旭這邊都還沒從游戲部這邊回到星云游戲。

  各大媒體的采訪報道就已經(jīng)出來了。

  《揭秘,星云游戲的下一款游戲很可能是……》

  《陳旭:我覺得我應該是愛的戰(zhàn)士》

  《新游暫無計劃,但據(jù)陳旭口風透露,星云游戲新作很可能是溫馨的愛情游戲!》

  《一名冉冉升起的新星獨立游戲制作人:愛的戰(zhàn)士——陳旭!》

  科幻征游的熱度還沒有完全過去,《去月球》依舊在官方平臺的推薦位掛著。

  這些媒體的采訪文章,同樣也讓不少玩家認識了陳旭。

  包括官博關(guān)注,其粉絲也已經(jīng)達到80萬了。

  根據(jù)目前的一個勢頭,突破100萬只是時間而已。

  同時官博的一個大V認證簡介中,其代表作也多了一個《去月球》,以及一個‘愛的戰(zhàn)士’的標簽。

  而在相關(guān)采訪的文章下面,不少玩家也是議論紛紛。

  “愛的戰(zhàn)士?這是什么鬼?。俊?p>  “仔細想一想,陳旭好像還真是愛的戰(zhàn)士啊,《魔鏡》就不說了,每個角色都有純愛戲份,當然雖然另外的惡墮很那個就是……”

  “還有《傳說之下》的和平結(jié)局,更是充滿了愛,而最新作《去月球》就不用說了,整個都是圍繞的愛。”

  “你們這么一說,好像還挺有道理?。 ?p>  “不過我更好奇,陳旭下一款游戲會是什么?!?p>  “應該會是非常溫馨的一款游戲吧?”

  “沒錯,畢竟是愛的戰(zhàn)士?!?p>  ………………

  不過關(guān)于網(wǎng)上的情況,陳旭倒是并沒有過多的去關(guān)注了。

  因為這個時候剛剛到星云游戲辦公室的他,正一個人在辦公室里面進行抽獎。

  一個個金色的光芒在自己的面前綻放開來。

  特效看起來很虎。

  就是這東西,實在是太過于真實了。

  五十連抽。

  其中37本普通的技能書、劇情、音樂、關(guān)卡設計一應俱全。

  4本稀有技能書,一本建筑、一本心理,還有兩本則是音樂。

  剩下來的9個則都是記憶膠囊。

  “還有一抽,直接用了算了?!笨粗鴦偤脡蜃詈笠怀榈姆e分,陳旭也沒有多想,直接用了。

  伴隨著金光,讓陳旭意外的是這一下還真就出東西了!

  不是稀有技能書,而是跟記憶膠囊一樣的特殊道具。

  “單抽出奇跡,這么玄學么!不過這玩意?”陳旭沉默了一下。

  【恐懼轉(zhuǎn)化器】(120天)

  效果:將玩家的恐懼值轉(zhuǎn)化為十倍積分(上限600萬)

  很明顯這玩意是一個限時道具,一個上限的雙倍經(jīng)驗卡,只不過只局限于玩家的恐懼。

  另外不知道的是這個上限是轉(zhuǎn)化后,還是轉(zhuǎn)化前的。

  不過陳旭估摸著大概率是轉(zhuǎn)化后的上限。

  “而且這道具跟記憶膠囊還不一樣,竟然是限時的,這是暗示自己接下來要做恐怖游戲么?”陳旭有一點無語。

  關(guān)于下一款游戲,到底選擇什么的話,其實陳旭自己之前還在思考中。

  首先不會跟之前一樣的小項目了,至少這一次要朝著3D游戲的方向走。

  但同時體量也不能夠太大。

  盡管平行世界里面,游戲的開發(fā)相較于前世簡單多了。

  可這也不是說,完全不需要技術(shù)積累。

  就如同搭積木一樣,所有的積木大家能用的零件是一樣的,可到底能搭出什么樣,這就要看你個人的水平了。

  同樣游戲也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT類的游戲,更是如此。

  例如動作類游戲,最講究的就是一個打擊感。

  而如何做出打擊感呢?

  音效、手柄反饋、特效、UI界面震動等等,此外還有各種物理的判定碰撞。

  同時還有一個更核心的,那就是凍幀。

  同理,F(xiàn)PS游戲也是如此。

  所以接下來的一個作品,陳旭并不準備做太過于復雜的游戲。

  “這樣想的話,恐怖游戲似乎也不是不可以,能夠加入一些動作元素,同時對恐怖游戲來說,這些動作元素又不是主要的核心?!标愋衩嗣掳?,心里面想道。

  不過心里面雖然有想法了,但陳旭也沒立刻行動,而是先在網(wǎng)上大致了解了一下平行世界恐怖類游戲的現(xiàn)狀。

  簡單來說,跟前世差不太多。

  不過是影視行業(yè),又或者是游戲行業(yè),恐怖游戲都沒有什么大成本的制作。

  基本上都是以小博大的類型。

  不過相較前世的話,單純恐怖游戲的市場份額倒是大了不少。

  其中甚至有單作品近千萬的存在。

  當然這是比較老的那種類型,基本逢年過節(jié)就白菜骨折價,而且上線了有不少年的那種。

  此外的話,感覺更適合VR端的恐怖游戲,則是一款都沒有。

  畢竟VR端的游戲,在開發(fā)成本上面可以說十分龐大了。

  同時本身恐怖游戲又是一種比較小眾分類的游戲。

  除非情有獨寵,對恐怖文化有特別的喜愛,否則的話沒人會在VR平臺上面進行恐怖游戲的開發(fā)。

  畢竟風險實在是太大了。

  至于PC平臺上的恐怖游戲,則是分成了兩種,一種是比較小成本的做法。

  例如《傳說之下》跟《去月球》的那種模式。

  另一種的話,就是按照中小型體量的游戲來做。

  差不多了解完平行世界的恐怖游戲的市場跟相關(guān)發(fā)展后。

  很快陳旭就已經(jīng)決定了。

  按照中小型體量的模式來做,《魔鏡》《傳說之下》《去月球》帶來的收入,目前的星云游戲還是有一定資本的。

  況且雖然恐怖游戲的市場小眾,但那是相較于FPS、RPG等傳統(tǒng)的游戲類型。

  做的好,能夠引發(fā)熱度,恐怖游戲一樣能夠大賣。

  接下來,就是到底做哪一款的問題了。

  對于恐怖游戲的話,陳旭能夠選擇的方向還是比較多的。

  不過仔細思考了一下,陳旭決定選擇《逃生》作為接下來的游戲。

  主要是比較的適合。

  從游戲體量上面來說,《逃生》的游戲時長大約在5個小時左右,當然速通走流程的話一個小時不到差不多就完事。

  其次跟《生化危機》《寂靜嶺》《惡靈附身》這些恐怖游戲相比,《逃生》有一個比較取巧的地方。

  那就是在這款游戲里面,玩家扮演的是一個只能夠逃跑,而不能還手的記者。

  對陳旭來說《逃生》其實算是磨合團隊,還有讓他更深度測試一下游戲引擎的游戲。

  而動作、射擊這一塊的話,則可以復現(xiàn)在游戲的怪物上面,玩家操縱的主角則是進行基礎的奔跑、攀爬等動作的設計。

  可以說在各方各面,《逃生》都是比較符合陳旭心理預期的一款游戲。

  唯一需要擔心一些的問題,那就是審核這一塊。

  畢竟跟《寂靜嶺》《零zero》這種東方式恐怖游戲不同,《逃生》是純粹的西式恐怖,也就是說在游戲里面,比較血腥。

  盡管平行世界的審核制度十分完善,但能不能過審,還是要看游戲部那邊說的算。

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