漫國(guó)風(fēng)云錄
文化這一次從何而來(lái),一般來(lái)說(shuō)是從人類(lèi)產(chǎn)生文字開(kāi)始,后來(lái)泛化到飲食文化、服飾文化、廁所文化,只要有智慧生命痕跡的地方都有文化。由此可見(jiàn),文化是一種心理,人類(lèi)進(jìn)化成智慧生物后有了大腦,大腦所參與的所有事物都可稱(chēng)之為文化。所以有物質(zhì)文化和精神文化。
幾十年來(lái),動(dòng)漫的世界風(fēng)起云涌,不同題材作品先后出現(xiàn),日本動(dòng)漫以一月番、四月番、七月番、十月番,一周一集,春夏秋冬四季都有不同的動(dòng)漫看。
國(guó)漫崛起之后,畫(huà)風(fēng)上模仿日本的畫(huà)風(fēng),先出網(wǎng)文再出繪畫(huà),題材更為廣泛。
資源豐富的中國(guó)在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)上獨(dú)樹(shù)一幟,插畫(huà)家受到中國(guó)傳統(tǒng)文化的滋養(yǎng),引發(fā)了文創(chuàng)、玩具的熱潮。過(guò)去玩具僅僅是孩童的玩物,而現(xiàn)在成人也有參與。這是經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)引發(fā)全民的消費(fèi)新需求,人們不再只是注重生活實(shí)際的需求,還有詩(shī)和遠(yuǎn)方。最重要的是這一切催生了電子競(jìng)技行業(yè),電子游戲從一種精神鴉片的偏見(jiàn),逐漸排除在大眾的視野中?,F(xiàn)在電子競(jìng)技是一種類(lèi)似于體育競(jìng)技的活動(dòng)。但亳無(wú)疑問(wèn),大部分人還是沒(méi)有競(jìng)技的天賦,所以只能是一種娛樂(lè)。長(zhǎng)期玩游戲讓人只用右腦,對(duì)左腦的理性發(fā)展不利。電競(jìng)?cè)缤w育一樣職業(yè)生涯短,后續(xù)的發(fā)展是一個(gè)問(wèn)題。電競(jìng)工作者的反應(yīng)快于常人,如果正規(guī)地參與學(xué)習(xí)也會(huì)很優(yōu)秀。
在中國(guó),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)分為:網(wǎng)文、動(dòng)漫、游戲、影視、周邊、潮玩、文創(chuàng)、動(dòng)漫餐飲、商業(yè)聯(lián)動(dòng),動(dòng)漫對(duì)GDP的貢獻(xiàn)以及推動(dòng)各行各行的消費(fèi)指數(shù)。
所有文化都有“百家爭(zhēng)鳴”,應(yīng)該說(shuō)只要有人的存在就有爭(zhēng)議,網(wǎng)文、動(dòng)漫、游戲、影視產(chǎn)業(yè)是相互促進(jìn)的,但它們的受眾者之間卻產(chǎn)生了粉絲掐架的行為,任何事物有爭(zhēng)議才會(huì)發(fā)展。
但對(duì)于粉絲掐架行為分為幾點(diǎn):一、可能帶有飯圈文化的界入,和作品無(wú)關(guān),粉絲愛(ài)慕的是演員本人。二、商業(yè)和資本運(yùn)作的結(jié)果。三、任何文學(xué)形式都帶有現(xiàn)實(shí)與烏托邦兩種成分,關(guān)鍵在于哪種成分大。不應(yīng)該寄托全部精神,而應(yīng)該回歸現(xiàn)實(shí)。四、任何文學(xué)形式都有其優(yōu)勢(shì),不可代替,應(yīng)尊重任何一種文學(xué)形式。影視洐生影視文學(xué)、影視同人,游戲文學(xué)、游戲同人。五、動(dòng)漫產(chǎn)品的市場(chǎng)亂象,無(wú)論對(duì)周邊的工業(yè)生產(chǎn)和技藝水平、所用材料都沒(méi)有市場(chǎng)統(tǒng)一,導(dǎo)致定價(jià)高低不一。