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用浪漫演繹三國《幻想三國志》系列回顧

游文戲字 小藤i 6063 2022-01-14 16:00:00

  ■引言:

  眾所周知,三國時代可說是中國歷史上的一大魅力時代,著名武將的激斗及爾虞我詐的策略攻防極其引人入勝。正是如此,三國題材一度以來都是游戲制作商眼中的上乘素材,甚至國外廠商也格外看好。日本的光榮就是個絕好的例子,《三國志》系列在中國的市場真是經久不衰。

  但也由于這戰(zhàn)亂年代,一般以三國為主題的游戲普遍過于陽剛,而宇峻奧汀的《幻想三國志》系列則是在這樣的前提之下,結合了戰(zhàn)爭、歷史、愛情、仙道及武俠的要素,重新詮釋出一段充滿魅力的三國歷史。在此等壯闊豪情的三國歷史中引入神幻、武俠、愛情等素材,以柔美悠揚的口吻來詮釋大家熟知的三國年代。雖頗有幾分天馬行空的幻想之談,多了很多另類,但也不失為一部影響力較大的國產RPG。如今正值3代推出的同年末期,在此我們不妨一起舉目回望身后那些曾經一路走過的精彩詩篇。

  ■邂逅一場跨越時空的宿命之旅

  幻想三國志

  首發(fā)時間:2003年6月30

  游戲類型:角色扮演

  《幻想三國志》是宇峻奧汀在制作了《新絕代雙驕系列》及《超時空英雄傳說系列》之后綜合所有的制作經驗及玩家的忠肯建議,全力制作的第一款自創(chuàng)武俠RPG游戲。該游戲秉承宇峻奧汀的一貫優(yōu)勢。集劇情、畫面、音樂、多重結局等數(shù)方面優(yōu)勢于一體,再次將玩家?guī)нM了一個美輪美奐的幻想時空。

  雖然名為《幻想三國志》,但實際上這款角色扮演類游戲和通常我們所熟悉的“三國”時代并沒有太大的關聯(lián),只是套用了時代背景和個別人物,以此為舞臺打開整個劇情的延伸。

  初代的故事背景設定在上古時期,黃帝、炎帝、蚩尤三大勢力原本相互抗衡,共締和平;后卻因炎帝勢力的沒落而導致黃帝、蚩尤雙雄爭霸,烽煙四起。就在這戰(zhàn)火連連的年代,主角姬軒父母在八年前離奇失蹤,之后便由智者徐庶與妹妹徐虹代替父母之位,照顧著他與姐姐姬霜。一日,卻因一場莫名的致命追殺,將原本生活單純的姐弟拋向混亂復雜的戰(zhàn)爭時代。離山之后,姬軒旅程依舊步步危機,在過程中,他與貂芷、糜香、燕起、虞冰、以及千年狐貍百玥相繼結識,進而相知相惜;這背景迥異的六人,一起在勢力傾割的亂世中,依靠自身的能力與判斷,一一通過接腫而來的考驗。

  在美術風格上,但凡接觸過宇峻奧汀游戲的玩家應該都深有體會,該公司的美術風格一直走的是唯美型的路線。在背景上采取了色澤明亮、繪制鮮明的卡通畫風,再結合中國的山水國畫,而形成一種獨特的視覺效果。在一代中游戲制作者還特意加入了場景的動態(tài)效果,例如山間的煙霧裊裊、樹葉迎風搖曳、傾瀉在林間的絲絲細陽等等,都忠實的以“全動態(tài)”表現(xiàn)手法生成。至于人物設定就更值得稱贊,只要男性一定英俊瀟灑,只要女性一定美麗可人,美輪美奐的神韻的確傾倒了不少喜愛日式漫畫的少男少女。游戲中大到男女主角,小到配角人物,宇峻奧汀都是一視同仁的對待,作畫相當精致嚴謹。畫師筆下的角色們個個栩栩如生,面孔多而不重,外加鮮亮的衣著和持在手中的攝人兵器,看去著實美不勝收。

  而在地圖的表現(xiàn)形式上,則是啟用了2D的卡通手繪感。雖然說是以2D呈現(xiàn),卻仍保有3D的細膩質感。在微風中輕輕飄逸的發(fā)絲,芊芊玉指的嫣然一點,諸如這些細膩的動作都可以表現(xiàn)的一清二楚。

  說到戰(zhàn)斗系統(tǒng),在大多數(shù)RPG游戲中,因拘限于戰(zhàn)場人數(shù)的限制以及站位布局上的考慮,戰(zhàn)場上的人物通常不會超過四個。但是鑒于這款游戲是架構在千軍萬馬沖鋒陷陣的三國時代,因此那種戰(zhàn)場之上千騎匯聚,塵土飛揚的畫面是勢必要考慮到的。如何才能夠在RPG中生動的營造出這一場面,宇峻奧汀自有他的辦法。

  在《幻想三國志》的戰(zhàn)場表現(xiàn)上,宇峻奧汀奇思妙想的引用了軍團的概念。以一個武將為核心帶隊一撮數(shù)目不等的小兵,展現(xiàn)出一個小型集團。這一來,出現(xiàn)在戰(zhàn)場上的人數(shù)一下子便可提升至幾十人。在某些戰(zhàn)斗中,甚至還可以突破這項限制。如此,在人數(shù)受到諸多限制的單機RPG中體驗百人戰(zhàn)的宏偉景觀便再也不是不可能的事情了。

  另外,在戰(zhàn)斗中宇峻奧汀更是引入了相當程度的計策運用系統(tǒng),玩家可以在戰(zhàn)斗前做好埋伏,待適當時機后啟動,便可在戰(zhàn)斗中一瞬間扭轉局勢。除了戰(zhàn)斗策略的應用系統(tǒng),諸如“晶魄系統(tǒng)”、“戰(zhàn)場互動機制”、“獸印系統(tǒng)”的加盟也是游戲中不可忽略的精彩好戲。豐富的游戲內涵,意想不到的系統(tǒng)機制,這可是宇峻奧汀一貫所堅持的游戲制作風格。

  正是這樣一款將虛幻的故事融合于真實的歷史年代,在制作上又考慮周全顯得別出心裁的游戲,一經問世便吸引了大批熱愛RPG游戲的玩家,想來這也是意料之中的事情。因為是全系列的初代之作,也因為萬事開頭難這個道理,筆者覺得宇峻奧汀對于一代的制作顯得格外認真,各方面的因素都兼顧的比較全面,所以《幻想三國志》的推出可以說是一款非常成功游戲的出爐。一舉拿下2004年GameStar最佳企劃、最佳程序、最佳劇本、最佳角色扮演、人氣票選銅獎以及2004年度大賞等六項大獎。其后的二、三兩代都是延續(xù)著一代的優(yōu)點與特色進行制作,從而打開了《幻想三國志》系列的特有道路。

  ■體味千年輪回中的執(zhí)著等待

  幻想三國志Ⅱ

  首發(fā)時間:2005年7月30日

  游戲類型:角色扮演

  一代游戲的大獲成功、玩家們的熱烈期盼和高漲的情緒、制作公司再接再厲的奮斗,所有這一切都注定了《幻想三國志》續(xù)作的必然來臨。于是,時隔兩年之后,在同樣一個美麗宜人的夏日,萬眾矚目的《幻想三國志Ⅱ》華麗的浮出水面了。

  《幻想三國志Ⅱ》的故事設定在在一代的十年前左右。東漢末年,亂象紛起,漢室存亡生死一線。蓮無神樹下,云空和道天兩位神仙以漢朝興衰、天道之向為賭注,繼續(xù)兩人未完的棋局。熒惑守心、天象異變,一個關于三龍寶器的傳說迅速在朝野傳開:當年承天命而來,協(xié)助黃帝打敗蚩尤的神獸應龍,戰(zhàn)后因感染邪氣而墮入人間,臨死前其指爪化為青龍劍、眼化為赤龍珠、心則化為歷代傳承的玉龍璽。在此亂世中,傳說只要能擁有其中一樣,便能雄霸一方成為王者,若三者龍氣合一,則天下盡得、心愿盡遂、并可擁有扭轉天道之能力。

  公元一九六年,西涼召德村。楚歌與好友韓靖、心儀之人沈嫣如同一般年輕男女對未來充滿了美好的憧憬與祈愿,并一心期待著有機會前往京城發(fā)展,為此亂世盡一份心力。然而,一場意外卻讓他們遭遇了生離死別的命運……在陌生的長安城,楚歌無意中解救了一名身份不凡的少女瑤甄,繼而又誤打誤撞邂逅了怡紅院的當家臺柱海棠。從此原本平凡的鄉(xiāng)村少年一點一點卷入了擁漢室之護凰血族以及反漢室自立為王之暗行七眾兩勢力的漩渦之中。緊隨其后,曹操麾下夏侯翎、書生道士杜晏、鬼族之女蜜兒,皆因命運的牽絆逐一出現(xiàn)在楚歌的面前。

  延續(xù)前作的好評,《幻想三國志Ⅱ》的制作充分繼承了一代的優(yōu)勢與精彩。例如精致的過場動畫,擬3D技術的再度發(fā)揮便是一個很好的延伸。通過這些林林總總的大量過場,使得劇情在承前啟后的轉折上更具魅力。無論是逗趣詼諧的情節(jié)、緊張刺激的遭遇、還是動人心扉的浪漫橋段,都能淋漓盡致地通過強化后的過場動畫很好的展現(xiàn)出來。使整體劇情的詮釋更勝前作、更具說服力及渲染力,無疑也從側面讓玩家能夠充分的享受欣賞劇情動畫所帶來的滿足感從而深深投入其中。

  而在人物部份,除了承襲前作細膩的繪制風格與神態(tài)捕捉外,表情的變化也加強了許多。在二代游戲中人物的一舉一動,一笑一顰則更加生動形象的展現(xiàn)在玩家面前。或悲傷、或滿足、或哀怨、或憤怒。

  說到《幻想三國志Ⅱ》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在富有戰(zhàn)術應用的核心之下,大幅降低了戰(zhàn)術本身帶給玩家的操作困難,使得更易上手,可謂簡約而不簡單。陣型和戰(zhàn)斗連擊應該是二代游戲戰(zhàn)場上主要強調的部分。

  承襲前作的快節(jié)奏戰(zhàn)斗連擊系統(tǒng),由前作的單一時間點拆散為不同時間點,完全依照人物動作設計出真實的計算攻擊判定方式。這也使得戰(zhàn)斗中玩家更容易發(fā)動高段數(shù)的連擊,一口氣產生強大的傷害力。而在二代的陣形設定方面,則是將陣形設為每位角色的基本技能,不再是主角的專有技能。當然,不同的武將特性也會擁有不同的陣形技能,由此賦予整個隊伍不同的戰(zhàn)略思維。另外二代對我方的戰(zhàn)斗位置也有一定程度的修正,簡化至5×3、15個方位格上的陣型布局,無疑使戰(zhàn)場的策略位置變得更為集中。二代雖然仍有陣形形狀的設計觀念,但不同的是,這并不強迫玩家一定要在陣形的空間中安排位置,所有的陣形都將完全開放給玩家靈活調用,自由度大大提高了不少。

  至于戰(zhàn)斗時的敵我出手則是當下較為流行的即時制,不過即便如此因不會因為一名新手玩家

  導致操作生疏手忙腳亂而連連敗陣。因為游戲特意為新玩家開放了難度的選擇以及戰(zhàn)斗即時制的開閉。對于那些不習慣即時戰(zhàn)斗的玩家可以很方便的將時間改為回合制,慢慢考慮下次出手的方案。而那些偏好重口味的老玩家,則可以選擇即時制和高難度充分享受緊張刺激的戰(zhàn)斗效果。當然,不同難度的選擇也會影響到戰(zhàn)后報酬的不同,甚至帶來某些稀有的奇珍異寶。針對這一設定,可以說是眾望所歸。

  除了以上這些,帝苑系統(tǒng)、晶魄系統(tǒng)、化印系統(tǒng)多方位的出彩設定以及由完美的畫面和悠揚的樂曲所交織出的游戲旅程,加之劇情跌宕起伏和始料未及的峰回路轉。這一切,都再度將玩家徹底拉回到幻想三國的絢麗世界,為那些人物那些故事而感慨萬千。也正是由于玩家對美好結局的期望,宇峻奧汀緊隨其后便推出了《幻想三國志Ⅱ續(xù)緣篇》,專門針對劇中的兩位女主角制作出“情訂今生”和“來世無盡”兩大Happy Ending。一舉圓了不少人的浪漫團圓夢,既而也從另一層面為廠家自身帶來了更好的銷售業(yè)績。

  綜合以上來看,可以說《幻想三國志Ⅱ》的推出依舊保留了在一代基礎之上建立起的各種特色與亮點,并強化了一些主要功能使得游戲整體更顯出彩。而玩家對于這部續(xù)作也大多給于了支持與認可,繼一代之后,二代的推出也是一部成功之作。

  ■尋找時光交錯洪流中的眷戀

  幻想三國志3

  首發(fā)時間:2007年1月23日

  游戲類型:角色扮演

  在接連成功的發(fā)售了《幻想三國志》系列的前兩部作品后,不甘止于此的宇峻奧汀在這網游泛濫、單機委靡的游戲市場年代里于2007年隆冬之際強勢打出了該系列的第三代作品。不過有意思的是,游戲名稱后面的數(shù)字并沒有延續(xù)之前的羅馬數(shù)字Ⅲ,而是改成了阿拉伯數(shù)字3,不止此舉意味著什么。三代依舊遵循前兩代的老套路,虛幻的故事架構于真實的歷史年代,由此來展開一場幻想無邊、扭轉乾坤的的大冒險。

  此次故事時間設定在東漢末年,在長虹貫穿紫微星的那一個夜晚,中原土地上發(fā)生了一場大規(guī)模的地震。這場災厄不僅毀了許多人民的家園,也使得五原山石崩塌,漢運火德崩出。少年夏浩與師父伍平機緣之下結實了張角之女張婕,并與太平道教主張角、玄機宮宮主計采遙共同發(fā)現(xiàn)封印魔界之門的上古機關“七曜星輪”封印有松動現(xiàn)象。如不加以阻止,則猛獸妖魔將四處萌生,神州大陸將面臨一場前所未有的大浩劫。而唯有找齊七曜晶玉,方能再度啟動封印,阻止這場滅世之災。為了這樣一個共同的理念,少年夏浩和少女張婕各自展開了屬于自己的冒險之旅。

  本作的劇情整體偏向玄幻,引入了上古晶玉和封印的概念,一路上玩家所要做的就是跟隨男女主角的步伐尋找七曜晶玉阻止惡人的滅世陰謀。在劇情詮釋上,宇峻奧汀著重展現(xiàn)兩位主角的不同走向和彼此延伸出來的分歧與結果,可以說將大部分重心放在了幻想基礎上因而很大程度縮減了三國原有的歷史背景。

  在創(chuàng)新度方面嚴格來說只有重新制作的3D人物和作戰(zhàn)場景以及戰(zhàn)斗中的隱藏事件兩大看點。由于是全新塑造的戰(zhàn)場且視角的高度也比前代有所降低和拉近,再加上是以3D風貌呈現(xiàn),因此對于看慣了二代戰(zhàn)場的玩家初次接觸三代時的確有種眼前一亮的感覺。不過遺憾的是該設定依然沒能突破目前國內RPG戰(zhàn)斗畫面的格局,多少有些遺憾。針對戰(zhàn)斗隱藏事件這一點,確實是宇峻奧汀推陳出新的奇思妙想。在戰(zhàn)場中達到特定的要求便可開啟隱藏事件,根據(jù)難易程度的不同選取可以藉此體驗全新的戰(zhàn)斗或是得到珍貴的物品,如此便很好彌補了單調乏味的戰(zhàn)場,令作戰(zhàn)更具趣味和挑戰(zhàn)。以往的隱藏事件都是出現(xiàn)在旅途中,而今次的《幻3》卻將其納入到了三步一小戰(zhàn)五步一大戰(zhàn)的戰(zhàn)斗場景中。想來,這一創(chuàng)新在目前RPG中應該是獨一無二吧。至于其他的所謂創(chuàng)新,例如獸印的進化、秘邑和古玩仙人實則應該是在前兩代基礎上的再強化。

  另外有一點,由于本作中引入了雙主角設定這一概念,因而由此衍生出來的多重結局簡直號稱“幻想三國志史上之最”。僅憑這一誘人的設定,誓言玩出所有結局而將游戲破關無數(shù)遍的玩家想必也大有人在。至于獸印寶寶則是和二代一樣分為正常和隱藏共五種,值得一提的是前幾代獸印進化前后差異不大,而到了三代可謂有了質的飛升,成長后的獸印簡直華麗到不行。

  整體來看三代制作中個別亮點的增添和細節(jié)方面的妥善處理也算為玩家?guī)砹瞬簧袤@喜,全新制作的3D人物和戰(zhàn)斗場景,人物對話時引入的動作描寫和表情符號以及承襲系列前作古怪搞笑的UJ熱血學院都為游戲本身添色不少。但從游戲的劇情走向及人物的設定編排,通關一遍之后卻很難與三國聯(lián)系在一起??梢哉f《幻想三國志3》是一部精彩與遺憾共存的作品。

  ■結語:宇峻奧汀路在何方?

  綜合來看,《幻想三國志》系列作為宇峻奧汀當家的三大臺主之一的確為公司招攬到一大批為數(shù)眾多的RPG Fans。但是從時間以及游戲本身的編排設定上看,如果說一代是公司標新立異、尋求突破的大膽創(chuàng)舉,二代則是這種精神的再延續(xù),到了三代多少就有些走下坡路了。會有這樣的結果,這和游戲本身狹隘的發(fā)展空間以及總是一成不變的劇情套路脫不開關系。

  《幻想三國志》,從其名來看該系列一直以三國的框架為基礎背景,在其上獨制出一套天馬行空的自創(chuàng)劇情和人物,將虛納入實中,相互襯托,帶給玩家一種亦真亦幻的意境。然而隨著幻想成分的逐日增多,原汁原味的三國劇本則是節(jié)節(jié)淡化,且看今年年初千呼萬喚始出來的三代便是個很好的例子。劇情幾乎就和三國毫無關聯(lián),出現(xiàn)在戲中的三國人物少得可憐不說,登場時也顯得那樣生硬和突兀,幾乎就是為了配合“三國志”這幾個字眼生拉硬拽上來的。

  以筆者拙見,既然將“三國”這個字眼納入標題,那么或多或少就應該注意到那個時代的歷史風情。在此基礎上作以局部調整和暢想,將真實的歷史與虛設的幻想有機結合,即可重溫那段可歌可泣的戰(zhàn)爭年代又可體會到幻想世界的其樂無窮,但制作者顯然并不是這樣考慮的。他們似乎更強調幻想的海闊天空和系統(tǒng)引擎的換代升級,對于重中之重的劇本明顯則要輕描淡寫多了。既然如此,那宇峻奧汀為何不徹底拋開《三國演義》這本名著,以自我原創(chuàng)為出發(fā)點去塑造一個全新的玄幻游戲體系?如此一來,也省得那些三國迷們對著這樣一部幾乎完全偏離原著的游戲無可奈何了。

  寫到這里,憶起年初各大游戲論壇上那則醒目的話題“宇峻奧汀可能不會再做單機游戲!”該公司企劃部經理郭旻奇如是說。消息一經放出立刻在游戲界掀起一篇嘩然和輿論,一時間眾說紛紜頗有風卷云涌之勢。通過這則話題筆者再一次想到了曾經帶給無數(shù)玩家感動,卻突然有一天甩袖而去不再回歸的漢堂科技。

  筆者不希望《幻想三國志3》真的成為享有“單機游戲最后火種”之稱的宇峻奧汀最終的絕筆之作。作為普通的玩家,我們除了更好的擁護正版以外只能把全部的希望寄托于廠家自身,因為可以牢牢捕獲我們心靈的除了一款成功游戲的騰空而出外或許真的別無他法了。期待著未來的某一天,我們或許會在街頭流連的那一刻發(fā)現(xiàn)《幻想三國志4》的身影。盡管這興許也只是一個幻想……

  刊于2007年11月《電腦游戲攻略》

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