第五十六章 孫文成的分析
聽(tīng)到李想的肯定,孫文成謙虛地笑了笑。
“想哥,還是你厲害!”孫文成發(fā)自肺腑地夸了一句,要不是剛才聽(tīng)李想這么分析,他覺(jué)得自己不一定能立馬想到這一點(diǎn)。
有了游戲制作人的肯定,孫文成信心十足,繼續(xù)說(shuō)道:“目前市面上這些MOBA類(lèi)游戲,主打的是對(duì)抗玩法,我猜薛總應(yīng)該是想另辟蹊徑,在對(duì)抗玩法的前提下,增加在游戲背景世界里開(kāi)展的劇情模式。”
李想點(diǎn)了點(diǎn)頭,開(kāi)始順著孫文成的思路考慮,并示意孫文成接著說(shuō)下去。
“剛才我簡(jiǎn)單想了一下,如果把游戲中的每個(gè)英雄設(shè)計(jì)成游戲背景世界里的一個(gè)單獨(dú)人物,那每個(gè)英雄都有相應(yīng)的成長(zhǎng)經(jīng)歷,咱們可以把英雄們的成長(zhǎng)經(jīng)歷做成劇情模式,具體的做法可以參照現(xiàn)在市面上已經(jīng)成熟的那些單機(jī)類(lèi)游戲,比如《戰(zhàn)神》,《刺客信條》這些。
讓玩家們可以深度體驗(yàn)每個(gè)英雄的獨(dú)立故事,讓玩家們?cè)趯?duì)抗玩法之余,也可以回味劇情帶來(lái)的樂(lè)趣。
當(dāng)然,咱們的劇情模式做多大,后面可以再商量,我想說(shuō)的是這個(gè)英雄的具體成長(zhǎng)過(guò)程,最重要的是技能的獲取途徑!
而薛總特意強(qiáng)調(diào)要增加劇情模式的理由,應(yīng)該是要讓那些技術(shù)一般,不方便開(kāi)黑,甚至沒(méi)玩過(guò)MOBA類(lèi)游戲的玩家們,都能在劇情模式下找到快樂(lè)!”
聽(tīng)到這里,李想的眼睛一亮,順著孫文成的話說(shuō)道:“這可是跟我想到一塊了!
根據(jù)我對(duì)MOBA類(lèi)游戲多年來(lái)的了解,‘開(kāi)黑’和‘carry’的樂(lè)趣是最大的,但是隨著年齡的增長(zhǎng),當(dāng)年一起開(kāi)黑的朋友們可能天各一方,甚至因?yàn)楣ぷ鞫疾?,無(wú)法再聚集在一起一塊快樂(lè),所以大家逐漸放棄了這款游戲。
如果我們能設(shè)計(jì)出好玩的劇情模式,那就有機(jī)會(huì)把這部分玩家留在游戲中!”
孫文成用力點(diǎn)了點(diǎn)頭,激動(dòng)的心情難以遏制——想哥太懂了!
“為了增加趣味性,咱們可以把每個(gè)英雄的成長(zhǎng)經(jīng)歷設(shè)計(jì)出一條劇情線,然后玩家們可以通過(guò)玩劇情線,獲得英雄技能,而這些英雄技能也不局限于4個(gè),甚至可以更多!”李想的思路也被孫文成的話帶動(dòng),瞬間腦洞打開(kāi)。
孫文成再次被李想的大膽發(fā)言驚到!
英雄技能不局限于4個(gè),甚至更多?!
那豈不是會(huì)增加游戲難度?
孫文成有些不解,但也沒(méi)著急發(fā)言,想看看李想究竟是怎么考慮這件事情的。
現(xiàn)在市面上的MOBA類(lèi)對(duì)抗游戲,每位英雄基本上只有4個(gè)英雄技能,有些還可以帶2個(gè)通用技能,比如閃現(xiàn),治療,傳送這些。
算上有些裝備上帶著的主動(dòng)能力,其實(shí)需要操作的按鍵已經(jīng)不少。
對(duì)于新手來(lái)說(shuō),能把4個(gè)英雄技能和2個(gè)通用技能用好已經(jīng)不容易,更不要說(shuō)在團(tuán)戰(zhàn)期間還要兼顧裝備上的主動(dòng)技能。
“當(dāng)然,我說(shuō)的技能數(shù)可以增加可能也不太準(zhǔn)確。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),4個(gè)主要的英雄技能不變,但可以給英雄們?cè)黾訑?shù)個(gè)‘被動(dòng)技能’?!崩钕胝f(shuō)道,“玩家們通過(guò)玩劇情模式,可以使英雄獲得很多技能,比如說(shuō)10個(gè),但是主要的英雄技能只能是4個(gè),這是目前的主流玩法,咱們不能輕易改變。
咱們可以改變的是在這10個(gè)技能中選哪4個(gè)作為主要的,剩下的6個(gè)則做成被動(dòng)的!”
孫文成再次被李想的話驚得張大了嘴巴。
讓玩家們自選4個(gè)技能組成英雄技能,然后剩下的6個(gè)技能作為被動(dòng)技能?
這得多么大的腦洞才能想出這種方案?!
這意味著玩家們可以自己設(shè)計(jì)英雄技能搭配,搭配出自己喜歡的特色英雄!
而在對(duì)戰(zhàn)中,如果能夠使用自己組合技能后的英雄進(jìn)行對(duì)抗,那玩法可就多了。
隊(duì)友和敵人幾乎都不會(huì)猜到自己設(shè)計(jì)出來(lái)的英雄,技能有哪些,針對(duì)起來(lái)也就變得困難,換句話說(shuō),游戲的不確定性將會(huì)增加!
隨之而來(lái)的,很有可能是各種各樣玩法的出現(xiàn),這會(huì)極大地增加游戲的可玩性。
這可不得了!
孫文成覺(jué)得嘴巴有些干燥,剛才李想那席話著實(shí)給他上了一課。
如果這種模式真的出來(lái)了,那對(duì)市面上這類(lèi)游戲很有可能產(chǎn)生沖擊!
不同于李想腦子里那些天馬行空的想法,孫文成這位在游戲行業(yè)干過(guò)2年多的人對(duì)一款游戲的生命周期有著詳細(xì)的數(shù)據(jù)調(diào)查。
一款游戲的生命周期主要分為四個(gè)部分:引入期,成長(zhǎng)期,成熟期和衰退期。
從引入期到成熟期,游戲的活躍人數(shù)與玩家的付費(fèi)率是在增加了,但在進(jìn)入衰退期之后,游戲的活躍人數(shù)和玩家的付費(fèi)率會(huì)進(jìn)入減少的狀態(tài)。
一款游戲能夠賺多久的錢(qián),主要是要看衰退期何時(shí)結(jié)束,這也是各大游戲廠商每隔一段時(shí)間就要更新一次游戲版本,調(diào)整一下游戲數(shù)值或者增加一些玩法進(jìn)去的主要原因。
然而,就算是這樣,很多游戲仍然只具有3到5個(gè)月的游戲周期,只有那些非常出名且成熟的游戲才有可能把這個(gè)時(shí)間延長(zhǎng)到3至5年,甚至更長(zhǎng)。
孫文成知道,MOBA類(lèi)游戲現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了成熟期,而且很有可能在未來(lái)的1到2年內(nèi)邁入衰退期。
如果到那時(shí)候再入場(chǎng),很有可能會(huì)被整個(gè)游戲品類(lèi)衰退的大勢(shì)所拖垮,更不要說(shuō)游戲大賣(mài)了。
而在游戲的成熟期入場(chǎng),雖說(shuō)面臨著同類(lèi)成名游戲的絞殺,但如果能夠推出新的玩法,實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē),沒(méi)準(zhǔn)還能趕上這波大勢(shì)的紅利。
不僅如此,這種玩法一旦受到了市場(chǎng)的認(rèn)可,甚至有可能讓MOBA類(lèi)游戲煥發(fā)出第二春!
孫文成暗暗心驚,在佩服李想大膽且富有創(chuàng)新的想法之余,對(duì)薛逵的佩服更是五體投地。
好的想法固然難得,但更重要的是把好的想法用在最恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間上。
不愧是做出兩款爆火游戲的薛總,竟然已經(jīng)開(kāi)始從游戲大勢(shì)這個(gè)層面上尋找商機(jī)!
會(huì)議室中,孫文成把剛才談及的內(nèi)容迅速記錄在本子上,通過(guò)剛才跟李想的談話,他的腦海中基本上已經(jīng)有了游戲的大框架。
孫文成又看了一眼剛才薛逵下達(dá)的要求,發(fā)現(xiàn)第一條要求中還有個(gè)關(guān)鍵詞沒(méi)有考慮到——咱們國(guó)家的文化特色。

雪下輕舞
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