第七十七章 游戲?qū)傩缘囊恍└膭?/h1>
辦公室里面,陳旭進(jìn)行著兩款游戲設(shè)計概念稿的細(xì)節(jié)完善。
《三國殺》比較簡單。
前世這款游戲就是借鑒了《BANG》的設(shè)計理念,然后作出了貼切三國的本地化。
例如游戲里的主公、忠臣、反賊、內(nèi)奸對應(yīng)的就是警長、副警長、叛徒和歹徒。
當(dāng)然相比于《BANG》的一個玩法,《三國殺》也在其基礎(chǔ)上做出了比較多新穎的改良,例如游戲中玩家擁有的各個三國武將角色都有獨特的技能。
除此外針對于卡牌的技能效果,《三國殺》也都是進(jìn)行了細(xì)節(jié)上的改動,跟原本的《BANG》不同。
拋開所謂的平衡問題,實際上《三國殺》的可玩性是非常高的。
可以說是運氣兼策略并存的一款游戲。
前世很多玩家提到《三國殺》直咬牙,并不是因為游戲本身,而是背后的運營游卡。
甚至可以說在游卡的運營下,這款游戲能存活13年,且還擁有一定的活力,這根本就是個奇跡。
若論游卡之罪,可以說每年都有新槽點。
但若說其最為知名也是較早的坑爹之始,那一將成名就不可不談了。
所謂的一將成名,其實一開始跟網(wǎng)絡(luò)版《三國殺》沒啥套關(guān)系的。
因為這只是單純給實體卡牌玩家的一個福利。
里面的武將是玩家自主設(shè)計,官方進(jìn)行細(xì)微的平衡調(diào)節(jié)。
主要是為了滿足玩家擁有自己設(shè)計武將的愿望。
作為桌游這些卡牌不平衡,線下大家一起玩,不想要自然就可以不加入。
但前世《三國殺》最為奇葩的地方,那就是一游兩制。
分成了南游卡跟北游卡,一個負(fù)責(zé)實體線下桌游,一個負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)版的線上。
而到了網(wǎng)游版的《三國殺》這一塊,運營團隊一拍腦門。
這現(xiàn)成的武將多好啊!
不加不是浪費了么?
加,必須加!
而且加進(jìn)去,還要用來賣給玩家。
于是這就讓《三國殺》的平衡爆炸了,2012的馬岱、步練師,2013的曹沖、伏皇后。
可謂是徹底打開了失衡武將的時代。
這些武將失衡到什么地步呢?
甚至一些玩家,自發(fā)的進(jìn)行禁曹忠、伏皇后。
可以說這種超模武將,完全影響到游戲環(huán)境了。
為的是啥?懂得都懂。
而這也為后續(xù)埋下了伏筆,一代更比一代強,早年靠殺、閃吃飯的武將,基本上已經(jīng)完全落伍。
從武俠時代,正式進(jìn)入到了修仙時代。
當(dāng)然從游戲發(fā)展來說,尤其是卡牌游戲后面的卡片也就是所謂《三國殺》中的武將。
慢慢變強,其實也是不可避免的一件事情,關(guān)鍵是把握其中的一個度。
雖然這些已經(jīng)惡心了一大票玩家了。
但事已至此還是有一些挽回余地的。
但你以為他們幡然醒悟,這就已經(jīng)是惡心玩家的巔峰了?
那只能說你太低估游卡了。
前腳公布買任意23個付費武將,就可以永久獲得左慈的活動,然后直接把游戲里玩家買的最多的便宜武將扔到會員免費池。
游戲要進(jìn)行新引擎的更新?lián)Q代,讓畫面變得更出色,讓玩家體驗變得更好。
多貼心??!
但注意了,老玩家玩新版本不可以繼承以前的武將跟皮膚哦!
官方表示開設(shè)了一個瓜分2億元寶的豪爽活動,從下午到晚上11點的時候參與玩家只有3000多人,結(jié)果到了晚上活動最后的十分鐘,突然多數(shù)了40多萬陰兵。
為此官方給出的答案是,就是有這么多玩家,只不過這四十萬玩家就是一窩蜂巧合的湊在這十分鐘上線了。
你說巧不巧?
配合上那一句‘我們的游戲正在蒸蒸日上’,不得不說頗有一種黑色幽默的感覺。
當(dāng)然除此外也還是有一些要注意的地方,那就是游戲里面的美術(shù)。
因為在早期《三國殺》里面的美術(shù),可以說算是大雜燴。
畢竟在早期《三國殺》就是夫妻店,由黃凱跟他的女朋友李由共同進(jìn)行開發(fā)的。
早期大部分角色來源于‘三國無雙’的素材,到了后來的正式版同樣也借鑒了大多數(shù)的漫畫。
例如基本卡中的殺,原型就出自于‘死神’市丸銀的動作。
不過這些都并不是太大的問題,畢竟《三國殺》本身的核心是在于機制架構(gòu)。
所以針對于《三國殺》的話,在游戲規(guī)則內(nèi)容上面,陳旭完全不用改動什么。
暫時不加入超模的武將,后續(xù)把握住一個大范圍的平衡。
運營方面肯定是要以網(wǎng)絡(luò)版為主,同時《三國殺》到時候?qū)鳛橐豢蠲赓M游戲提供給玩家。
主要還是以皮膚等裝飾品為盈利方向。
至于武將的話,則采用養(yǎng)成式的模式。
除了基礎(chǔ)武將,每周將會輪換數(shù)個免費武將供玩家使用。
玩家在游戲中進(jìn)行對局,每次后會獲得相對應(yīng)的金幣,并且每天會有一些任務(wù),完成后也能夠獲得金幣。
這些金幣可以進(jìn)行武將以及一些皮膚購買,當(dāng)然也可以直接充值購買。
這樣做的目的,盈利倒是次要方面,更重要的是增加游戲的養(yǎng)成,還有玩家的一個棄坑與粘性成本。
除去外觀皮膚外,本身《三國殺》的內(nèi)容玩家完全可以免費游玩。
并且在購買武將上面,陳旭到時候也不會刻意的讓玩家肝,例如肝一個月才能買一個英雄這種設(shè)定是不會做的。
畢竟《三國殺》的核心主要是加強星云游戲平臺的玩家粘性。
當(dāng)然到時候還會有一些更細(xì)致的優(yōu)化,例如線下桌游時內(nèi)奸跟忠臣、主公、反賊沒什么區(qū)別,因為社交屬性大于游戲?qū)傩浴?p> 但網(wǎng)絡(luò)版則就是完全反過來了,游戲勝負(fù)屬性反而大于了社交屬性、再加上會有相應(yīng)的分?jǐn)?shù)區(qū)分玩家的匹配水準(zhǔn)。
這就導(dǎo)致了一個情況的出現(xiàn),那就是很多人都不愿意玩內(nèi)奸這個身份。
前世《三國殺》也面臨過這樣的情況。
不少玩家隨機到內(nèi)奸,都是會選擇直接逃跑,或者是直接選擇跳反將主公給弄死以快速結(jié)束游戲。
甚至當(dāng)時《三國殺》被稱為反賊殺。
這顯然是并不合理的。
所以到時候陳旭也打算,從第三方因素來平衡內(nèi)奸的身份。
例如將獎勵,跟內(nèi)奸控場的模式結(jié)合。
因為內(nèi)奸勝率非常的低,主要是贏的條件很艱難,需要把除主公外的其他人全殺掉然后殺死主公。
除了這條件以外其余任何情況都會判負(fù)。
這樣的情況下就算是扣的分很少,但又有愿意費勁辛苦控場最后換來的是輸了還扣分呢?
這也是很多人不想玩內(nèi)奸的主要原因了。
所以在陳旭的設(shè)計中,內(nèi)奸的分?jǐn)?shù)跟獎勵,不單純的以勝利或失敗為標(biāo)準(zhǔn),而是以控場的模式。
例如內(nèi)奸獲勝能夠取得20分;最后內(nèi)奸跟主公單挑失敗,可以獲得15分;一個主公一個反賊一個內(nèi)奸,內(nèi)奸失敗可以獲得10分;
以此類推,內(nèi)奸作為一個獨特的第三方陣營,它的分?jǐn)?shù)不能以純粹的勝利跟失敗來判定。
當(dāng)然實際效果如何,還是得到時候正式運營時看玩家的反饋,在進(jìn)行運營。
而相較于《三國殺》的話,另外一款游戲《糖豆人》則肩負(fù)快速傳播式的一個方向了。
從粘性上,《糖豆人》肯定是不如《三國殺》這種卡牌對戰(zhàn)游戲的。
但從短線內(nèi)的熱度,《糖豆人》絕對是要超過《三國殺》的。
前世,僅steam單月銷量千萬。
就已經(jīng)證明了這一點,《糖豆人》這是一款相當(dāng)有魔性的游戲。
并且跟《胡鬧廚房》不同,《糖豆人》的是更綜合的一款娛樂游戲。
單人的情況下,同樣可以在《糖豆人》里面有良好的體驗。
這一點是《胡鬧廚房》這種合作類型游戲沒法做到的。
畢竟玩游戲的玩家,其實還是‘獨狼’玩家比較多。
倒不是說這些玩家沒朋友,沒女友。
只是他們的朋友,女友不喜歡玩游戲,或者抽不出時間能玩。
同樣相較于《三國殺》的話,《糖豆人》這款游戲,一樣可以搭配創(chuàng)意工坊,讓玩家自主的進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計。
玩法架構(gòu)上面,《糖豆人》也算不上復(fù)雜。
唯一注意的地方,那就是這款游戲特別的物理表現(xiàn)了。
前世《糖豆人》能夠有如此魔力的原因,跟它的物理效果表現(xiàn)也有一定的關(guān)系。
看起來特別憨厚的糖豆人,晃晃悠悠的沖向終點,如同彈簧橡膠一樣的物理反饋表現(xiàn)。
可以說這是游戲的隱藏賣點,這種游戲也被玩家們成為沙雕游戲。
例如‘基佬大亂斗’‘動物派對’‘人類一敗涂地’,這些游戲都是依靠于滑稽的物理效果帶來的混亂感,從而側(cè)面吸引了玩家。
但不同的是,《糖豆人》是一款可容納多人競爭的游戲,融合綜藝闖關(guān)的特質(zhì),也就是說對于‘獨狼’玩家來說,這款游戲的體驗要更出色一些。
所以在銷量熱度上面,也是碾壓了這幾款游戲。