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掌握的異能是游戲概念

第四十五章游戲

掌握的異能是游戲概念 主角記事簿 5602 2021-04-21 08:42:00

  “我不怕。”哈利梗著脖子,不去接白夜的巧克力。

  “一會兒玩游戲,現(xiàn)在先補(bǔ)充一下能力?!卑滓拐f到。

  “什么游戲?”哈利有些慫了。

  “宙斯之路。”

  “什么東西?”

  “宙斯最著名的是什么?”

  “雷霆?”

  “再猜?!?p>  “神王?泰坦?刑罰?”

  “當(dāng)然是種馬,還是XP兼容強(qiáng)無敵的那種,萬界里只有悲風(fēng)大帝可以與之相比?!?p>  “悲風(fēng)又是什么?”

  “一個非常厲害的獸王獵人,好了,開始游戲吧!”

  “喂,姑娘們還在呢?!惫吹接螒虻姆饷妫挥傻米柚拐f。

  “可以一起,雖然圖很澀,但是是全年齡的?!?p>  事實(shí)證明,食色性也,好看的紙片人對人類的誘惑是沒有性別之分的,是非常容易吸引各種人的愛慕的。小姐姐喜歡小姐姐也是非常正常的。

  “衣服很好看,不過怎么穿的這么嚴(yán)實(shí)。”

  “哇,這就是傳說中的制服誘惑嗎?”

  “哇,不科學(xué),怎么這么大。一定是用的幻術(shù)。假的,都是特技?!?p>  “真的這么Q彈嗎?”

  “哎哎哎,要斷了,要斷了?。?!”

  “可惡,風(fēng)在給力一點(diǎn)啊。”

  “啊,該死的圣光。”

  “水精靈滿分,給力?!?p>  而白夜的游戲就是攻略這些女神,過程不重要,沒有人關(guān)心碧藍(lán)的劇情,發(fā)展順序也不重要,戰(zhàn)損立繪,換裝OP,過場動畫,交互語音才是重點(diǎn)。

  包括阿爾忒彌斯與赫斯提亞(Hestia)、雅典娜(Athena)被視為奧林匹斯山上的三處女神也在攻略范圍之內(nèi),甚至因?yàn)橹嫠箍梢宰冃危晒ヂ晕锓N數(shù)量夸張,非人行態(tài)也有不少。

  當(dāng)然,正經(jīng)人只當(dāng)坐騎就行了。

  那么白夜為什么還要套希臘神話的背景?就青衫取醉大佬所言(全能游戲設(shè)計(jì)師),IP是卡牌游戲的靈魂,至少在自己成為IP前是這樣。

  為什么IP這么重要,這么值錢?

  因?yàn)樵诳ㄅ朴螒蛑?,IP決定著卡牌的價值。

  同樣的卡牌游戲,你的橙卡是關(guān)羽、張飛,我的橙卡是鷹眼、索隆,顯然這兩款游戲所能吸引的用戶群是完全不一樣的,玩家們?yōu)榱顺榈匠瓤ㄋ敢飧冻龅拇鷥r也是不一樣的。

  同時,如果有人像你推薦卡牌游戲,你問游戲的時候會不會想知道主題?

  如果有的選,主將是會想要關(guān)羽,青眼白龍,還是王二狗,張麻子?

  而如果是卡名希格,羅布,艾可力,這種不明就里的,那想讓人抽爆,要么花費(fèi)更多的時間建立認(rèn)同度,要么你的美術(shù)要求非常高,即便如此,上限也低得多。

  這是類似明星光環(huán)的東西。

  三國基本上是最差的IP,因?yàn)楣舶鏅?quán)的原因,做三國游戲的人太多了,大家太熟悉。

  各種三國志,神魔三國,無雙等等……

  各種游戲的同名的名將太多,單純的名字已經(jīng)不能起多少吸引力,這個時候,就不僅僅是靠IP就能躺著賺錢了。需要玩兒這個游戲的玩家達(dá)到一定的基數(shù),類似率土之濱。才能夠讓卡牌具有愿意讓大多數(shù)普通人掏錢的價值。

  像火影、海賊、fate、金庸作品,這些都是一些比較大的IP,只要拿到這些IP,換一套美術(shù)資源分分鐘就能賺錢。

  如果一款卡牌游戲沒有IP,就相當(dāng)于沒有了靈魂。

  大多數(shù)卡牌游戲粗制濫造、玩法單調(diào)、內(nèi)容重復(fù),這都是事實(shí)。

  可它就是能賺錢。

  這是個很奇怪的現(xiàn)象,玩家一邊罵它,一邊為它掏錢。

  國產(chǎn)卡牌游戲的樂趣主要來自于三方面。

  第一是收集卡牌、養(yǎng)成卡牌的樂趣。

  這一點(diǎn)是建立在玩家對卡牌角色的認(rèn)可上的。

  同樣是小姐姐,妮可羅賓就是比路人吸引力強(qiáng),

  叫云霄的就是比叫云晴有人氣。

  同時,琦玉不會比無證騎士弱,

  猴哥一定比豬八戒攻擊強(qiáng)。

  不然就是策劃文案都腦部有急(急需救助),未來可期。

  只有把這種認(rèn)同感建立起來,這張卡牌才會變得有價值,玩家才會去掏錢買。

  這里要注意一點(diǎn),讓玩家認(rèn)同卡牌,不是指把某一些卡牌龍傲天化,也不是讓游戲之內(nèi)的卡牌間建立過于堅(jiān)挺的羈絆,而是讓卡牌人設(shè)鮮明,具有特色,或是特色。

  因?yàn)橥鎯河螒虻闹黧w,還是玩家操控的角色。

  哪怕你像個智商幾歲的語言障礙的啞巴騎士,失智也失憶的黑心博士,沒有具體形象提督,也好過莫名其妙的魂球史萊姆。

  沒有人想當(dāng)舔狗,更別說舔神的魂球。

  這是鄙視鏈的底層,比綠帽還容易暴死。

  而卡牌的價值體系一旦建立,卡牌獲得了足夠的認(rèn)同(例如接頭霸王),也就意味著不同卡牌之間有了區(qū)別。

  有的卡,哪怕游戲中基本沒什么作用,上場機(jī)會渺茫,但是就是保底都要拿。

  有些卡,哪怕是常駐,也有氪穿的欲望,有些卡,哪怕限定,也是當(dāng)做添頭。

  而一旦出貨,玩家的收集欲也就得到了滿足,他就會覺得這錢花得值。

  所以,卡牌游戲盈利的關(guān)鍵在于,讓玩家認(rèn)同卡牌的價值,接著想方設(shè)法的向玩家兜售新卡。

  而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,為了讓這張卡牌變得更強(qiáng),就會繼續(xù)充錢為它升級、升星、升技能等等。

  卡牌的每次升級,每一次因?yàn)榭ㄅ七^關(guān)更斬將,都能讓玩家感受到成長,讓他覺得這個錢沒有白花。

  這一點(diǎn),是所有卡牌的最核心樂趣,它是一個非常成熟、可供反復(fù)使用的模式,所以前世的卡牌手游才會如此泛濫。

  第二是摸索陣容搭配、自主制定戰(zhàn)斗策略的樂趣。

  卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看似單調(diào),但實(shí)際上是比較豐富的。

  一般來說卡牌有普通攻擊、技能攻擊和被動三種能力,在人物設(shè)計(jì)上,各角色的技能也各有不同。

  技能對象又分為法術(shù)、物理,以及單體、群體的差別。

  除此之外,還有減傷、重生、持續(xù)傷害等多種戰(zhàn)斗能力(輔助buff),基本上能想到的各種技能,都有辦法給強(qiáng)塞到卡牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中去。

  再加上卡牌站位、出手順序、屬性克制、動作順序,破甲反甲,物抗魔抗,回血回藍(lán)機(jī)制等等復(fù)雜的因素,讓卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可玩性大大提升。

  還有各種各樣的裝備或秘籍的屬性加成,特殊詞條,寶石鑲嵌,強(qiáng)化精煉,特殊套裝讓陣容搭配豐富,不至于快速長草。

  這對于手游玩家們來說,已經(jīng)足夠了。

  這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)只要換一換包裝,就能完美覆蓋大部分的世界觀。

  加上游戲本身的機(jī)制或多或少存在一些偏差,不同游戲主推功能不同,不同時期環(huán)境的改變,

  玩家真的想在幾十張卡牌中,找到搭配起來最厲害的五張角色卡牌,需要非常漫長的嘗試和反復(fù)的經(jīng)驗(yàn)分享。

  哪怕稀有度和技能描述,已經(jīng)算是初步篩選了一遍,但是總會有一些技能當(dāng)初設(shè)計(jì)為百分比加成。

  那么一丟丟搭配之后,或許就可以達(dá)到技能0CD,法傷*50000%,無視血量等級,n回合后必殺等等。

  這個過程對于玩家而言也是充滿樂趣、充滿成就感的。

  所以,卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與卡牌培養(yǎng)體系完美契合,作為一種經(jīng)久不衰的經(jīng)典戰(zhàn)斗系統(tǒng),足以讓玩家反復(fù)玩3~5年也不會膩。

  第三是營銷策略、數(shù)值刺激。

  這是個很寬泛的內(nèi)容,如運(yùn)營活動(七天登陸、簽到、等級獎勵)

  日常福利(維護(hù)送寶石,在線時間領(lǐng)稱號,抽卡次數(shù)給頭像框,累加通過關(guān)卡,日常任務(wù)等)

  總之就是讓你一天天看見自己的成長,只要每一天花費(fèi)一點(diǎn)點(diǎn)時間,就可以將老婆強(qiáng)化,升級,突破,換衣服。

  讓你把登錄游戲,與變得更加強(qiáng)大聯(lián)系起來,哪怕事實(shí)上,什么都沒有改變。

  當(dāng)然,這種“巴甫洛夫”式數(shù)值刺激,被無數(shù)玩家和游戲評論者噴得體無完膚,但噴歸噴,卻幾乎沒有任何一家手游公司敢不做這些東西。

  沒有這些東西,沒有各種各樣的卡池和抽獎道具,流水差距極大。

  玩家選擇不同卡池抽卡→系統(tǒng)根據(jù)抽卡消耗的不同道具準(zhǔn)備不同的概率→系統(tǒng)計(jì)算掉落高品質(zhì)角色→系統(tǒng)計(jì)算掉落角色A→玩家獲得角色→系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)抽卡數(shù)據(jù)。

  各種游戲抽卡方式千變?nèi)f化,但都離不開這種基本模式。

  不同游戲良心剩余量不同,但是大都可以當(dāng)欠費(fèi)的來看。

  為什么罵了還是不變?

  因?yàn)樗唵味行В坏┤サ?,游戲?shù)據(jù)和收入就會出現(xiàn)明顯的下跌。

  這套“數(shù)值刺激”體系是這樣的。

  首先,游戲必須是免費(fèi)的,盡可能地吸引最多的玩家進(jìn)入游戲。

  人都具有社交屬性,只要游戲質(zhì)量不是太慘不忍睹,主題過于小眾,一個地方有了幾個玩家,用戶群體會漸漸擴(kuò)散,入坑的會漸漸增加。

  進(jìn)來以后,會有非常細(xì)致的新手引導(dǎo),讓玩家可以盡快地了解游戲的主要玩法,同時過程中幾乎不會有什么挫折卡頓,保證可以體會到爽快感。

  體驗(yàn)前置,付費(fèi)后置。先體驗(yàn)再付費(fèi),不滿意不收錢。(免費(fèi)的才是最貴的)

  但是,這種情況不可能維持太久,長則一周,短則三天,玩家必然遇到一些挫折。

  在這種游戲中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,為了讓玩家付費(fèi),就必須設(shè)置卡點(diǎn)。

  讓玩家遭遇挫折,讓玩家們?nèi)コ溴X購買戰(zhàn)力,繼續(xù)挑戰(zhàn)更高的關(guān)卡。

  有一個好像叫映月城的游戲吐槽了這方面的內(nèi)容,不過只是聽說過。

  但這樣就產(chǎn)生了一個問題,如果是一個不愿意花錢的玩家,遇到卡點(diǎn)怎么辦?

  他有很大概率會放棄這款游戲,不玩了。

  一兩個沒有問題,但是因?yàn)檫@個,可能會因?yàn)檫@些人入坑的潛在用戶就少了許多。

  怎么讓這些玩家留下來?

  很簡單,送錢,準(zhǔn)確說是一般送免費(fèi)道具,但是每隔一段時間,就在一堆免費(fèi)道具里夾雜一些氪金道具,或者氪金貨幣才可以購買的限定道具。

  一個很有意思的現(xiàn)象是,越是不愿意在游戲中花錢的玩家,越是對游戲送的錢很在意。

  你不是玩不下去了嗎?沒關(guān)系,我給你送鉆石。

  你今天只要登陸,我就給送xxx,過了幾關(guān)在送xxx,連續(xù)N天登錄繼續(xù)送xxx。

  這時候,很大一部分玩家就會為了這些錢(道具)而留下來。

  當(dāng)然,一切的前提是基本上沒有大毛病,有最基本的玩兒下去的可能。

  也就是認(rèn)同這好歹算一個可以打發(fā)時間的游戲,而不是胃藥。

  等到這些玩家們因?yàn)橄到y(tǒng)送的錢而留下來的時候,其實(shí)他們已經(jīng)認(rèn)同了“花錢買戰(zhàn)力”的這種模式,并慢慢接受了游戲中的道具、鉆石與現(xiàn)實(shí)貨幣的兌換關(guān)系。

  再之后,這批本來不想花錢的玩家,就有可能在某次比較劃算的充值活動中,轉(zhuǎn)化為付費(fèi)玩家。

  從首充,到月卡,到終身卡,再到第一筆大額充值,會付出越來越多的錢。

  一直不轉(zhuǎn)化也沒關(guān)系,就算某個玩家一分錢不充,至少也能做付費(fèi)玩家的陪玩(免費(fèi)玩家是付費(fèi)玩家體驗(yàn)的一部分,網(wǎng)易例外,玩家是廠商體驗(yàn)的一部分),同樣對游戲自身的生態(tài)有好處。

  對于這種完全不花錢的免費(fèi)玩家,游戲公司同樣歡迎,誰還沒幾個歐皇氪佬的朋友呢。游戲也是社交的一部分。

  卡牌游戲的要點(diǎn)說完,來聊聊抽卡機(jī)制。

  作為卡牌游戲真正的核心中樞,它的具體內(nèi)容。

  抽卡游戲的魅力之一就是隨機(jī)性,它在一定程度上滿足了玩家的賭徒心理:以少量付出換來巨大回報。

  所以道具必須是系統(tǒng)隨機(jī)掉落,想象一下如果能確定第一輪出什么(新手教學(xué)例外),第二輪出什么,抽完一輪換一輪,那豈不就等于變相的道具商店——比如游戲王卡盒

  很多人會想,正常的抽卡難道不都是交給系統(tǒng)隨機(jī)判定嗎?

  運(yùn)營商不能暗中操作概率,這樣才公平。

  然而事實(shí)沒有這么簡單,舉個最簡單的例子,其實(shí)陰陽師的抽卡差不多接近于完全隨機(jī)了,但是......

  理論上1%出金卡,但是人的氣運(yùn)是有極限的,每次都是百分之一,月見黑甚至非洲圖騰就會出現(xiàn)。

  就像青衫取醉大佬故事里說的,抽卡總體上講其實(shí)是虧的,就像一直買彩票的絕大多數(shù)人也都是虧的一樣。

  隨機(jī)抽卡的弊端在于,雖然整體數(shù)據(jù)顯示與官方公布概率基本相同,但總有臉黑到打死都抽不到好東西的人(包括氪金玩家都一樣),而他們一定會看到身邊有人隨便來幾發(fā)就是“??!金色傳說!”

  即,官方數(shù)據(jù)里概率是正常合理的,總體上是有虧有賺的,但是對于部分運(yùn)氣一般的玩家是有一段時間,是一直虧出血的。

  而且是在短時間內(nèi)收到大量的負(fù)面反饋。于是就容易棄游。

  長此以往下去,雖然歐洲人未必能一直歐,但非酋們還是會對游戲失去希望,從而退坑。

  因?yàn)槟樅诙丝拥耐婕叶喟胧浅淞瞬簧馘X也抽不到才心態(tài)爆炸的,失去這種玩家對游戲公司來說可是不小的損失,得想辦法留住。

  哪怕很多人不是土豪,但是沒有人想在鬼服玩兒游戲,沒有人會覺得單純的數(shù)據(jù)很帥。

  強(qiáng)弱是比出來的。足夠的基數(shù)才能保證足夠的高度。

  一般幾百發(fā)沒出貨的都是氪佬或肝帝(倉鼠)才會有機(jī)會體驗(yàn)的,而沒有氪到酋長或屯到碩鼠的程度,即使在非也不至于心態(tài)大蹦。

  而游戲的主要人群就是這倆,一個是衣食父母,一個是長工佃戶,都沒了就早晚要餓死。

  于是,世界需要保底來拯救。

  所以除了著名的坑逼游戲,這種p出來的坑爹卡池是不存在的,各種機(jī)制會盡可能的避免百連甚至數(shù)百連都是不出貨的情況(歪不歪另說)。

  這就給了免費(fèi)玩家爆肝的希望,也使氪金玩家感到自己花的錢有保障,當(dāng)然很多游戲像fgo那樣明明有五星卡卻只能保底三星的卡池……

  而沒有實(shí)質(zhì)保底,看不到成功可能的FGO,個人是早就退坑了。

  總之,綜合來說,就算沒有明面上的保底,游戲系統(tǒng)也肯定會暗中根據(jù)玩家個人情況調(diào)整針對個人的抽卡概率,總不至于把人逼到臉太黑棄坑的。

  至于怎么吸引人抽卡,除了IP,除了美術(shù)給力,那么其他的方面,要怎么吸引玩家抽卡呢?

  最常見的套路一般是十連折扣,限定放卡,鼓勵收集這三種。

  其中最后一種現(xiàn)在已經(jīng)很少用或者說沒有大肆宣揚(yáng)了,很多游戲都有全圖鑒收集獎勵,但獎勵內(nèi)容一定不能沒有其他的獲得方法,不然就等于變相逼你氪穿卡池。

  這種方法中比較黑心的一個分類就是我們很熟悉的集卡換獎品,就跟以前買干脆面送三國武將卡片一樣,號稱集齊全部就能兌換大獎,然后刻意壓低其中某一種卡片的掉率。

  某些黑心商家甚至根本就故意少做一種卡片,或者不同城市不分散放固定幾種卡,以此忽悠客戶瘋狂花錢收集。

  至于限定,相當(dāng)于通過運(yùn)營活動送錢給游戲體驗(yàn)的一部分(佃戶工資),同時增加劇情玩家對游戲的認(rèn)同度,戰(zhàn)力玩家對數(shù)值增長的快樂,氪金玩家的錢包換新收藏,在順便清理一下倉鼠玩家的收藏。

  大部分卡池的十連抽是有優(yōu)惠的,氪金道具一般也比免費(fèi)道具的中獎概率高,還可以將獲得的低端獎品合成高端獎品,以增大抽中好卡的概率。這就使不夠十連的玩家要么爆肝攢十連,要么就簡單粗暴氪金解決了。

  只要每隔一段時間出一種限定角色和裝備了。限定,就意味著基本上得不到就要等復(fù)刻,而有些聯(lián)動之類的基本錯過就絕版。

  而有些游戲里有沒有限定,限定數(shù)量的多少基本上是兩種游戲體驗(yàn)。

  當(dāng)然,為了避免玩家退坑大潮,容易絕版的聯(lián)動一般是花瓶,重要的限定會盡快復(fù)刻,絕對人權(quán)會固定時間間隔掉落。

  同時會給定大保底,會給足時間讓大部分玩家攢資源。

  肝帝會計(jì)劃各種池子這么抽,抽多少。氪佬會知道最多多少會出貨,不用進(jìn)行沒有路標(biāo),不知終點(diǎn)的馬拉松。

  網(wǎng)易emmm....

  眾所周知,

  企鵝:沒錢玩nmb

  豬廠:nmb

  大多數(shù)的免費(fèi)手游上頭了,會發(fā)現(xiàn)比幾百塊的買斷游戲貴的多,但是誰讓行業(yè)巨頭不務(wù)正業(yè)呢。

  小工作室,難出頭。出了頭,或許還要小心人家以個位數(shù),出售離線暢玩版本。

  而白夜也沒有什么壞心思,只是家里的超算,也是要花錢供著嘛。

  用薪創(chuàng)造快樂也不錯啊,畢竟你的錢,只是換了一種方式陪伴在你身邊。

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