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懷舊風(fēng)云

第二十五節(jié)

懷舊風(fēng)云 秋曉楓 1274 2020-07-17 16:07:02

  當(dāng)然有了他們是不夠的,我又從其他游戲公司挖了些有經(jīng)驗的員工來。以老帶新,才能最好最快的發(fā)揮他們的才能。

  剛開始告訴他們設(shè)計的模板是dota,大多員工都不看好。主要理由有兩個,一:怕dota原公司告我們;二:“眼鏡”dota已經(jīng)出現(xiàn)很久了,要去超越很難。

  我和他們解釋,我又不是要原模原樣的照搬。dota雖然經(jīng)典,玩的人也很多。但卻又幾個缺點難以克服。一:dota必須建立在魔獸爭霸的游戲內(nèi),其實一開始只能算是魔獸的一個地圖而已。各個平臺都有dota,但各個平臺不互通。導(dǎo)致很多玩家難以一起游戲。各個平臺天梯的機制也不一樣,造成衡量玩家實力的標(biāo)準(zhǔn)不同。全國玩家都在玩,但都是各玩各的。

  解決的方法也很簡單。我們的新游戲建立統(tǒng)一的平臺。所有玩家之間都可以添加好友,互相組隊。我考慮后決定,都不設(shè)立獨立服務(wù)器。再制定相對公平的排位機制,不同排位等級就對應(yīng)著不同的技術(shù)高度。這樣一來玩家憑借段位就可以很好的證明自己的技術(shù)。

  dota第二個弱點就是:游戲難度較大,新手玩家上手難度太大。高手玩家會以游戲里補兵率和英雄操作作為炫耀的資本。很多玩家沒有過魔獸爭霸的游戲基礎(chǔ),玩幾次dota也就放棄了。使得dota變成一個需要高度專業(yè)能力才能駕馭的游戲。

  我們的改動降低游戲的下限。對線期間只要在兵線旁邊就能享受經(jīng)濟,而且對手不能反補。當(dāng)然為了拉開玩家之間的差距,補刀成功小兵的獎勵是不成功的兩倍。這樣你剛開始玩技術(shù)不會被拉開得太遠(yuǎn)。并且簡化一些功能,比如可以全地圖買東西?;爻菬o限使用等等。

  第三是:dota很容易滾雪球,隊伍前期一但獲得優(yōu)勢,就可以一直保持并擴大優(yōu)勢很快就可以壓得對手扛不住。哪怕兩隊技術(shù)相當(dāng),一隊前期一但有失誤,就容易失掉整場比賽。翻牌的幾乎太小,很多比賽因為害怕失誤打的都特別保守,失去了很多游戲的樂趣。

  我改變了游戲的經(jīng)驗體系,全隊公用一條經(jīng)驗線。任何一個隊友獲得經(jīng)驗一半給自己。剩下的一半平分隊友。并且退出一個平衡機制,當(dāng)對方等級高于我方太多時就減少他們的經(jīng)驗獲得。使得逆風(fēng)方不會被甩得太遠(yuǎn),堅持守塔還有翻盤的機會。這樣做還弱化了個人的突出,強化了團隊配合的重要性。

  dota還有第四個弱點就是:地圖過于單一,時間久了大家都玩膩了。想換換口味,也沒得換。

  我們除了標(biāo)準(zhǔn)競技地圖以外,再多設(shè)計幾個娛樂的地圖。讓玩家們可以隨意選擇。

  其實說白了,我就是把“王者榮耀”和“風(fēng)暴英雄”還有“英雄聯(lián)盟”三者合體。我給這個游戲起了個名——“王者聯(lián)盟”。

  用我玩游戲這么久的經(jīng)驗,很容易就幫助設(shè)計師完成了地圖的構(gòu)建。他們開始并不理解紅藍buf和大小龍的作用,主要是他習(xí)慣了dota的節(jié)奏與對戰(zhàn)模式。也對游戲內(nèi)職業(yè)的劃分不是很清楚。包括裝備什么的,還在大量以dota為設(shè)計藍本。

  英雄方面開始也很不順利,很久才設(shè)計出一個英雄結(jié)果實驗時候發(fā)現(xiàn)很多問題。主要就是強度,不是太高就是太低。最后我只能大部分照抄王者里的英雄。下一子就搞出20多個初代英雄。

  設(shè)計得差不多了,就先進行內(nèi)部測試。他們剛開始玩很不習(xí)慣,尤其是統(tǒng)一經(jīng)驗讓技術(shù)好的玩家覺得被隊友拖累。但遇到逆風(fēng)局以后他們知道了,哪怕再菜的玩家只要按照隊伍的戰(zhàn)術(shù)去玩就能帶來很大的作用。沒玩幾把,隊伍的配合就默契了很多。

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