楚天歌完全不知道自己拒絕了夏天隱晦的約會邀請,帶著一票工具人吃了一頓大餐。
也是楚天歌平時都沒有什么架子,吃飯的時候大家都很自在,一頓飯賓主盡歡。
飯局上楚天歌也提了一下公司后續(xù)的工作計劃。
最近雷霆工作室的工具人們清閑了不少,保持著九九七福報狀態(tài)完全是因為公司電腦配置太好,嫌棄自家的辣雞配置。
不過在楚天歌提出了新的游戲開發(fā)方案之后,這群工具人立刻就拍著胸口保證會用最快的速度完成《變形金剛》。
詳細的開發(fā)方案楚天歌還沒寫,不過大致的方向說一說還是沒有問題的。
這是楚天歌很早就決定要制作的策略游戲大漢英杰傳。
這個游戲同樣是戰(zhàn)棋游戲,卻不再是Q版的風格,硬要說的話算是全戰(zhàn)三國和三國志的結(jié)合。
游戲采用大地圖模式,地圖上連城池帶營寨關隘共計兩百多座,盡可能的還原了楚天歌記憶中三國時代的城池分布。
地形也盡量按比例還原了真實地貌,會對不同兵種產(chǎn)生不同的影響。
武將文臣方面,楚天歌則參考了神三的特色,實際上神三的設定做游戲本身就很不錯。
后續(xù)還有包括兵種內(nèi)政等相關設定,楚天歌都已經(jīng)有了計劃。
這些內(nèi)容都可以寫出來之后交給工具人們?nèi)プ觥?p> 最后則是游戲最重要的策略性了,這方面楚天歌決定自己動手。
游戲采用即時回合制,以天為單位,當然有時候需要快速推進時間的話也可以自由控制推進天數(shù),并且能夠隨時停止。
這么做自然是為了防止玩家在家種田一下推進一個月,然后發(fā)現(xiàn)家被打了。
內(nèi)政方面沒什么好說的,農(nóng)商治安民心科技城防六大要素,再配合錢糧兵源人口就完事。
比較有特色的是每座城池都會根據(jù)城池大小規(guī)模不同能夠建立數(shù)量不等的建筑。
一些特殊的城池還有著獨特的建筑可以選擇,這些建筑會強化城池的特色,以及城池的戰(zhàn)略價值。
比如白馬將軍麾下白馬義從,就只能在幽州通過特殊建筑白馬訓練營招募。
又比如先登死士,陷陣營等特殊兵種,則只能通過得到對應的將領鞠義高順才能進行訓練。
這些有著特殊要求的兵種,自然也有著和其訓練難度成正比的威力,也會給戰(zhàn)場帶來更多的變化。
這一切也會影響玩家選擇的開局主公,以及后續(xù)經(jīng)營的方向,甚至是戰(zhàn)爭時的風格。
除了兵種方面,在戰(zhàn)斗內(nèi)容上楚天歌還決定添加大量策略類的戰(zhàn)術,比如水火之計,又或者埋伏截糧之類的。
藍星很多三國類的游戲,在這一方面設計的并不算好,比如三國志中文臣大多都是負責內(nèi)政,在戰(zhàn)場方面的表現(xiàn)并不突出。
但在漢末群英傳,楚天歌要給這些謀士文臣提供更多出彩的機會。
利用地形進行隱藏埋伏,厲害的謀士可以降低被識破的幾率,相對應的,當部隊接近有伏兵的地區(qū)時,厲害的謀士也有幾率提前發(fā)現(xiàn),并做出提示。
最后還有戰(zhàn)爭最重要的一點,所謂三軍未動糧草先行,漢末群英傳中,糧道將成為一個能夠決定戰(zhàn)爭走向的關鍵點。
任何一只部隊都會根據(jù)其本身的性質(zhì)攜帶不同天數(shù)的口糧,當口糧耗盡,隊伍的士氣就會下降,并隨著時間推移降低攻防,出現(xiàn)非戰(zhàn)斗減員。
而補給糧草的辦法只有兩個,一個是進入己方城池,另一個就是糧道。
以己方城池為起點,設置一條通往行軍目的地的糧道,根據(jù)糧道距離以及地形來決定其中損耗以及糧草抵達時間。
在已經(jīng)打通的糧道附近,己方部隊就能獲得補給。
毫無疑問,糧草就是戰(zhàn)爭的生命線,保證糧道的安全將決定前方大軍能否順利完成戰(zhàn)略目標。
這里面最重要的就是AI智能的設定了,AI智能不能太高。
漢末群雄割據(jù),AI智能太高會讓玩家必須時刻考慮自己的行動會給四方帶來何種反應。
步步為營固然講究謀略,但太過硬核的玩法實際上并不適合推廣。
但是AI太低也不行,如果玩家可以隨便橫推的話,許多游戲玩法設計就失去了意義。
比如全戰(zhàn)中劉關張三兄弟的特性,難道設計師制作的本意就是讓玩家開戰(zhàn)先送劉備?
誠然這也是一種玩法,而且很有意思。
楚天歌覺得自己需要找一些“笨蛋”玩家來幫忙,畢竟高智商的自己實在理解不了普通玩家對游戲難度的認知。
雷霆工作室那群工具人肯定是不行,他們心中毫無AC數(shù),連自己做的游戲都通關不了,你還能指望他們理解難度平衡?
不過單機游戲和網(wǎng)游不同,內(nèi)測什么的根本不是好主意,想了想還是分難度算了,比如簡單的電腦,殘酷的電腦什么的。
別的游戲難度一般都是靠給AI提供數(shù)據(jù)加持來實現(xiàn)難度的增長,而楚天歌則是在保證資源加成一致的情況下,通過AI的行為模式來提高難度。
前者不同難度下的AI行動模式不會有太大的變化,所有行為都是根據(jù)所在勢力的資源情況決定的。
而后者則是綜合多方面的原因,比如資源,比如隔壁對手強弱,甚至是視野內(nèi)的戰(zhàn)爭情況是否能讓己方得力。
在這種AI邏輯判斷下,AI的行為模式會更加的接近玩家,而且有可能但是出和玩家相同的奇葩打法,這對游戲難易度的控制就要求很高了。
就像是全戰(zhàn)三兄弟,劉備戰(zhàn)敗后關張的屬性會上揚,AI如果計算出劉備送死的利益大于其本身存在,就會像玩家一樣果斷送劉備去死。
如果劉關張在對面,AI還會根據(jù)主動無視玩家派來送死的劉備。
寫完了大致的企劃書,楚天歌決定先做個demo出來,至于難易度的話,到時候先讓葉不修試試。
葉不修做游戲天賦很強,但卻是一個游戲苦手,起碼動作游戲玩的稀爛,策略游戲的話,《曹操傳》這家伙打的稍好一些,但他連無撤退過關都做不到。
就在楚天歌忙著做漢末群英傳CG和開發(fā)計劃書的時候,游戲界三巨頭也正在開展他們的專項會議。
而會議的主題則是論《刀劍降魔錄》的優(yōu)缺點。