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天才游戲策劃

天才游戲策劃

近白者黑 著

  • 游戲

    類型
  • 2019-07-02上架
  • 652332

    已完結(jié)(字)
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算是個非正式的答讀者問吧

天才游戲策劃 近白者黑 1474 2019-07-31 21:50:50

  看到不少人在小說中提問,也在評論區(qū)提問,隨便寫點我的想法,順便也介紹一下自己。

  我現(xiàn)在是在某二/三線小廠做游戲劇情策劃,也會負責一些外圍的系統(tǒng)設(shè)計。

  游戲行業(yè)工作三年的時間,不算長,但是也不算太短。

  很多讀者在評論區(qū)說,寫游戲制作就寫游戲制作,別寫亂七八糟的東西。

  這一點我不是特別的茍同,游戲從來不是一個簡單的制作就完事的事情,拋開那些簡單的一人制作的獨立游戲而言,絕大多數(shù)的游戲都是一個系統(tǒng)化的工程。

  游戲從開始立項起,就寫立項報告,寫核心玩法系統(tǒng)案,寫各個系統(tǒng)的系統(tǒng)策劃案,然后交付程序來實現(xiàn)功能。程序有客戶端和服務(wù)端(單機可能不需要),需要有底層的邏輯,和表層的表現(xiàn)。

  除此之外,還有大量的美術(shù)工作,文案工作,音樂音效,絕大多數(shù)時候這不是一個人能完成的活。

  在測試版前會一半會有demo版本,也就是演示版本,可以讓公司的大佬知道你這游戲究竟是怎么好玩的。

  然后就是一期一期的開發(fā)工作。游戲制作的工作大多數(shù)時候會比較枯燥,而不是大家想象中的有樂趣,有時候我們會因為一個bug通宵查究竟是哪里出了問題。更多的時候,我們甚至都查不出來bug究竟問題出現(xiàn)在哪里。

  這時候還需要各種行之有效的測試方法,也就是測試兄弟的幫助。

  在游戲基本完成之后,就需要發(fā)行和運營,這時候是市場和運營的兄弟們來協(xié)助,去投廣告,去買量,去制造話題,去做一些運營活動,絕大多數(shù)時候都需要很嚴密的策劃的,而不是一拍腦袋就決定怎么執(zhí)行。

  這些還只是單一款游戲的從立項到制作到發(fā)行到運營再到版本迭代的工作。

  在更高層面上,需要考慮到市場的風向,需要考慮到國內(nèi)外的用戶異同,再比如男女不同的玩家用戶畫像的不同之處,這對于公司而言是很重要的,不然做出來一款游戲,在市場上有很多的競品,又做不出來差異性,很容易就暴死了。

  游戲題材和游戲類型的選擇有時候很重要。

  也無法脫離開科技、其他相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。

  比如說頭十年,大多數(shù)的游戲只是電腦端游,為什么?因為移動設(shè)備還不夠“智能”,當安卓和iOS出現(xiàn)之后,游戲行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化;即使這兩個操作系統(tǒng)出現(xiàn)之后,最開始的性能缺陷到后面逐漸完善,游戲也從當年的湯姆貓、神廟逃亡、天天打飛機這些游戲變成了現(xiàn)在各種端游的移植。

  為什么?因為手機性能的提升,因為CPU和分辨率的提升,這些可以說都和游戲行業(yè)息息相關(guān)。

  現(xiàn)在5G出來了,前段時間炒的火熱的云游戲,會不會成為游戲行業(yè)的下一次變革的起點?我不知道,在變革出現(xiàn)的時候,絕大多數(shù)人其實都處于懵逼狀態(tài)。

  所以很多人說,你寫游戲制作就寫游戲制作,別亂七八糟的什么都寫;可是我覺得我寫得核心就是游戲制作,只是有些東西,繞不開的。最近的劇情進展到了寫社交網(wǎng)絡(luò)這塊,為什么寫了那么大的篇幅而且后面還是要寫?因為繞不開的。

  豬廠游戲很多獨創(chuàng),也被很多的玩家擁躉,為什么還是拼不過鵝廠?因為它沒有鵝廠,還不就是因為它沒有鵝廠的大殺器?

  這些說起來和游戲不太相干的東西,其實我個人認為,真的是息息相關(guān)的,而且不只是社交,智能機的普及,游戲設(shè)備的更新?lián)Q代,主機、引擎等等,在小說的未來,可能多多少少都會涉及到一些。

  絮絮叨叨寫了很多,一些是有感而發(fā),有一些也是為了解答一下讀者評論區(qū)的大家的疑問。

  可能我不是一個很合格的小說作家和游戲策劃,但是對這兩個行業(yè)的喜愛和熱愛,卻也是實實在在的。我是希望能夠通過這本書,把自己這幾年在游戲行業(yè)的工作經(jīng)驗有一個總結(jié)和啟發(fā),也希望如果有讀者朋友們想要進入這個行業(yè),這本書多多少少能給你們一些參考經(jīng)驗。

  相對于這種類型的小說,很多設(shè)定上比較未來,而這本小說,其實是更基于現(xiàn)實的思考和假象。

  再一次感謝大家!希望我能給大家一個還可以的讀書體驗。

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