第六十章 亡靈騎士
亡靈騎士這種高級怪物分布還算比較散亂,如果控制的好,還是能夠避免引起連鎖仇恨。這也要求夏堇欣,不能移動臺多的距離,而且還得控制好亡靈騎士的移動范圍。
段巖之所以覺得打不了,就是因為無法進行大幅度的戰(zhàn)斗位移,閃現(xiàn)雖然可以用,但是這個移動幅度一大,只要被亡靈騎士一個擊飛,必然會被打進怪物堆里。
亡靈騎士的擊飛效果幾人可是都看過,沖刺狀態(tài)下的長槍,傷害和附加效果都不是一般的強。雖說屏障能夠附加一些抗性,不過主要針對的是弓箭手和盜賊這種非強力量撞擊系職業(yè)。
游戲里的物理設定教于現(xiàn)實,一樣有著很大的改動。雖說100%真實痛覺感受的游戲很有噓頭,可是在引起玩家休克事件之后,基本上就被禁止了,除了一些特殊領域外。
可能感覺明明只是游戲里的世界,怎么會引起這種狀況的發(fā),實際上并沒多復雜的因素。有一種刑法叫做凌遲,其實效果差不多。人的精神強度是有個限度的,即使肉體毫無損失,但是當精神的乘載受到了一定的挑戰(zhàn),同樣會引發(fā)死亡。游戲是基于大多數(shù)人設計,并不為了個別玩家。
所以游戲里的物理效果,都是系統(tǒng)經(jīng)過改造之后產(chǎn)生的效果。比如力量的對拼之中,現(xiàn)實之中能夠把人的手震裂,但是游戲里只會產(chǎn)生格擋失敗被擊飛的效果。即使武器砍到人物身上,也是在系統(tǒng)的金甲保護之下,不會對角色的身體直接產(chǎn)生影響。
游戲中的效果是系統(tǒng)進行整合之后再加載到角色身上,所以一些不必要的血腥因素根本不需要考慮。而且游戲之中對于女性角色的保護更為嚴密i,并不會因為你想猥瑣而由著玩家恣意妄為。
如果你在戰(zhàn)斗之中,想要進行一些齷齪的行為,那么在你實施這一行為的時候,第一件事就是角色角色靜止,人物產(chǎn)生僵直狀態(tài)。作為玩家,你能做的只有戰(zhàn)斗,而且戰(zhàn)斗之中,你又不會真正觸碰到對方的身體。
兩個角色交戰(zhàn)之中,攻擊真正能夠接觸的到的地方只是角色的衣物表層,之后就是系統(tǒng)進行效果判定,受到攻擊的玩家會有輕微的受力反應,而攻擊的玩家也會有一種碰撞的感覺。系統(tǒng)同樣會保護雙方的戰(zhàn)斗感受,在力的相互作用之中,受到的力全被緩沖,從而保護玩家的精神消耗。
弓箭的生成雖然是屬于魔法產(chǎn)生的效果,但是實際造成傷害依舊是屬于一種物理規(guī)則,魔法的傷害是能量產(chǎn)生的傷害,所以是兩種不同的體系。而物理系的碰撞之中,擊飛擊倒都是很常見的效果,所以魔法師沒有屏障的狀況之下,被弓箭手擊飛后進行連續(xù)攻擊一點也不稀奇。
敏捷就能提高角色處于異常動作之中的移動挪騰能力,所以敏系弓箭手并不會害怕?lián)麸w效果,不如說擊飛效果更能幫助弓箭手進行位移,拉開雙方的距離。至于力量系弓箭手,作為強效輸出職業(yè),需要一定的保護。
夏堇欣肯定不能被亡靈騎士攻擊到,即使她不太害怕?lián)麸w效果,但是亡靈騎士的沖刺傷害可不是開玩笑。沖刺狀態(tài)下騎士打出的傷害為150%-250%的傷害。根據(jù)距離和沖刺速度,造成的傷害會有一定的范圍波動,但是亡靈騎士作為高級怪物,原本攻擊傷害就高,再附加高額的沖刺傷害沖刺效果,一個連突,夏堇欣可能就得化作白光。
鑒于夏堇欣如此有自信,幾人自然是不會阻攔,反正都是死回去,試一試也沒多大的問題。
當夏堇欣開弓射擊時,亡靈騎士就已經(jīng)向她沖來,這種高級怪物的仇恨范圍遠比夏堇欣的射程更高。
雖說兩人相距20來米,但是亡靈騎士2秒就沖到了夏堇欣的面前,而這時夏堇欣的第一次葬禮效果觸發(fā),-924。這是技能強力一擊的效果,7級造成170%的傷害。
可以看出夏堇欣正常狀況下的物理攻擊為550左右。這是由于夏堇欣的武器只有30級,60級的武器目前她并不能穿戴,因為她并有提供屬性點到力量之上,現(xiàn)在也才110左右的基礎力量,經(jīng)過套裝和等級的加成,也才130不到,能夠打出這種傷害,還是因為物理系的傷害加成比較高,尤其是武器。
長弓的武器系數(shù)為2,短弓為1.5。武器系數(shù)就是武器的基礎體力值消耗,同樣也是武器的傷害加成系數(shù)。至于選擇哪種武器,還是根據(jù)速度流和力量流進行不同的選擇。相對于法師動則上千的傷害,弓箭系傷害確實弱很多,尤其是怪物還有物理防御狀況下,這種傷害更是大打折扣,普通傷害打亡靈騎士也才200不到。
這種結(jié)果不是代表物理系很弱,而是玩家自己的選擇問題。如果夏堇欣是全力加點,此時傷害已經(jīng)已經(jīng)可以翻上一倍以上,再換上60級的武器,傷害還得往上增幅50%以上,那種傷害一點也不弱了。
但是法系職業(yè)不同,因為法系職業(yè)技能附帶基礎傷害效果,所以智力的加成反而不如力量傷害增加的高,而是技能基礎傷害越強,則能發(fā)揮出的威力越大。物理系更依賴于力量這一基礎屬性,而法系則更依賴于技能本身的強度。
夏堇欣打出邪神的葬禮的效果之后,亡靈騎士已經(jīng)來到了她的跟前,騎士的長槍已經(jīng)對她發(fā)動了攻擊。夏堇欣早就一個輕躍騰空而起,騎士的長槍快速的刺向了她,就在這還差10厘米的攻擊距離之中,夏堇欣一個側(cè)身后后躍,與騎士的攻擊插身而過,完美的避開了這一次的傷害。騎士往前沖刺了好一段距離,這才調(diào)轉(zhuǎn)馬頭,再次對夏堇欣發(fā)起了攻擊。
弓箭手的特有技能,踏空。雖然段巖在很多戰(zhàn)斗視頻之中見過弓箭手的這招,但實際看起來更是覺得驚艷。普通的二段后跳很多弓箭手玩家都能夠輕易做到,但是空中轉(zhuǎn)向側(cè)身跳,一般玩家還真玩不來。
主要還是時機的把握,踏空的時間只有0.1秒,而玩家必須在調(diào)整好整個角色的空中狀態(tài),然后發(fā)動踏空,利用角色的人物的空中姿態(tài)改變踏空之后人物的動向。這里對于角色的姿勢控制就要求的很嚴格,并不是你想往你那里跳就往哪里跳。
這個操作同樣屬于看起來簡單,用起來難的類型。同魔法陣的刻畫一樣。魔法陣看起來簡單,但是如果真正的畫起來,沒有足夠的空間想象力,同樣做不到。
這個技能則需要對于角色的控制力要求教高,同樣技能的發(fā)動時機也需要把握好,因為角色處于空中狀態(tài)時,不同的時間點使用踏空,產(chǎn)生的結(jié)果差異也很大。在空中何時利用怎樣的姿勢做到玩家想要達到的跳躍效果,如果沒有一定的天賦加上長時間的練習,同樣無法做到這一點。