峽谷里的游戲?qū)?,是通過兵線運(yùn)營,尋找機(jī)會擊殺敵方英雄,掠奪野區(qū)資源,進(jìn)而摧毀敵方水晶,贏取勝利。
這個(gè)游戲的地圖很小,英雄傷害偏高,裝備價(jià)格便宜,所以整體的節(jié)奏很快,一場對局基本是在15分鐘以內(nèi)結(jié)束,隨著分段的提高,這個(gè)節(jié)奏會越來越快。
在這種快節(jié)奏的游戲里,并不是如上所說,簡簡單單的做幾件事就能贏得勝利,里面需要注意太多的東西,一點(diǎn)都馬虎不了。就好像跑馬拉松那樣,你要學(xué)會分配自己的體能,要保持好的競技狀態(tài),不要在一開始就猛沖,后面體力跟不上,開始掉鏈子。
想要?jiǎng)倮匦璧米尣僮骱鸵庾R相結(jié)合,達(dá)到一個(gè)好的反應(yīng),事情就簡單多了。我認(rèn)為,意識大于操作——英雄的操作有上限,但人的想法能創(chuàng)造無限的可能性。
關(guān)于英雄的操作,可以通過各路大神的攻略與直播來學(xué)習(xí)一些小的技巧和細(xì)節(jié),自己消化后再勤加練習(xí),通過對戰(zhàn)累積經(jīng)驗(yàn)應(yīng)對各種復(fù)雜的局面,而在不斷練習(xí)的過程中,你又會得到英雄的個(gè)人理解,這么一個(gè)良性的方式可以讓玩家脫離苦海,上到一個(gè)比較滿意的段位。
意識思維說出來是無止境的,每一場對局面對的都是不同的英雄、不同的局面、不同的玩家。正是因?yàn)椴煌酝婕也荒苌嵊蔡?,固步自封,他人的指?dǎo)終究只是一個(gè)指導(dǎo),真正要玩得好一個(gè)游戲,還得自己時(shí)刻思考怎么做,并做到它。
MOBA類游戲的節(jié)奏與下棋差不多,可以分為開局(前期)、中局(中期)、殘局(后期)。玩家要根據(jù)不同的情況判斷到底進(jìn)行到了什么時(shí)期,再根據(jù)這個(gè)局勢來做正確的事,記住,這個(gè)‘節(jié)奏’感很重要。
開局:游戲的最早期,在兵線與野區(qū)會有一些小摩擦,除去個(gè)別激進(jìn)的英雄,這個(gè)時(shí)候不會發(fā)生太多的交戰(zhàn),大家在暴風(fēng)雨前假裝寧靜的發(fā)育著。
打野:這是一個(gè)要觀察局勢的角色,面對不同的局面要做準(zhǔn)確的判斷,一旦決策失誤,便會處于一個(gè)被動(dòng)的位置,打野前期的任務(wù)就是刷野發(fā)育,找機(jī)會抓人。
反野:分兩種情況,一種是反敵方的野區(qū),一種是被敵方反野。
主動(dòng)反野:己方英雄強(qiáng)勢,如果猜測到敵方英雄的打野動(dòng)向,可以朝另一個(gè)方向去反掉另一半野區(qū),獲取最大資源的同時(shí),壓榨了敵方打野的發(fā)育。也可在敵方打野打到一半時(shí),來個(gè)出其不意的襲擊,拿掉資源的同時(shí),直接讓敵方打野爆炸。
切記,注意敵人的動(dòng)向,如果敵人在惦記著你,就不要太過激進(jìn),可以衡量勝負(fù)手,招呼隊(duì)友,做下試探,不然賠了夫人又折兵變相的把自己打炸了。
被反野:打第一個(gè)野怪時(shí),我不建議一開始就把懲擊交掉,因?yàn)槟銜r(shí)刻面臨著敵方英雄過來反野的情況,留著懲擊技能,能夠應(yīng)對意外的情況,因?yàn)榈匦蔚年P(guān)系,反藍(lán)比反紅安全,這個(gè)時(shí)候就得看清楚是什么人過來了。
1.如果有對面打野在就選擇鏡像交換BUFF,雖然會拖慢自己的時(shí)間,不過不會讓自己虧得太多,作交換的同時(shí)要呼喚隊(duì)友幫忙,加快反野速度的同時(shí),也可避免被對面單人線英雄突然來個(gè)驚嚇。
2.如果是敵方雙人路過來反野,可以判斷自身的安全,覺得安全的話,就用懲擊來搶回自己的野怪,這樣既浪費(fèi)了對面的時(shí)間,而又讓自己的前期發(fā)育不受到太多影響。
3.在高端局里的進(jìn)攻通常有經(jīng)過精心設(shè)計(jì),在敵方三人反藍(lán),邊路單線英雄打己方藍(lán)的局面下,往往讓打野很頭疼。應(yīng)對方法也很簡單——一開始就站在己方藍(lán)BUFF上方的草叢里,看見敵方來人了,就過去反對面的紅BUFF,如果對面沒來,就回頭打自家的藍(lán),一舉兩得。
4.有部分前期進(jìn)攻性極強(qiáng)的英雄會選擇紅開,然后反對面野的路線,做這個(gè)決定之前就得提前跟隊(duì)友說了,讓邊路英雄先去對面藍(lán)區(qū)入侵騷擾,不求賺到什么,讓對面無法安心打野就行,拖一點(diǎn)時(shí)間,己方打野很快就會過來。
打野是這個(gè)游戲的節(jié)奏發(fā)動(dòng)者,要有自己的節(jié)奏感,不能被人牽著鼻子走。對于打野來說,節(jié)奏感是影響勝負(fù)的關(guān)鍵,所以做判斷要準(zhǔn)確,不能因?yàn)闆Q策的失誤,而斷送好局。
1.前期要注意線上英雄的等級和血量,如果情況適當(dāng),可以嘗試做進(jìn)攻,殺不了人也沒關(guān)系,打低敵方血量,讓他有所顧忌,不敢放肆。
2.猜測敵方打野位置,避免被反蹲到,打個(gè)措手不及。
3.學(xué)會控制地圖資源,為隊(duì)伍爭取利益。
4.記住雙方野怪刷新時(shí)間,適當(dāng)做出應(yīng)有的判斷。
5.孤軍深入的風(fēng)險(xiǎn)頗高,最好叫上隊(duì)友給予行動(dòng)上的支持。
輔助:它的作用是為隊(duì)伍提供空間,串聯(lián)各個(gè)位置,盡可能的幫到更多的隊(duì)友,在戰(zhàn)場無處不在是一個(gè)合格輔助必備的一點(diǎn),當(dāng)然,我不是指到處送人頭。
1.輔助射手:輔助不應(yīng)該只待在下路,這樣做對勝利的幫助不大,應(yīng)當(dāng)在合適的時(shí)機(jī)進(jìn)行游走,所謂合適的時(shí)機(jī),簡單來說就是射手不需要你幫助的時(shí)候,比如是回城了、兵線清完了等等,只要判斷射手安全,輔助就得開始行動(dòng),去對面野區(qū)走一走,觀察野怪的存活來判斷敵人的動(dòng)態(tài),去其他線幫助隊(duì)友消耗對面,萬一有小團(tuán)戰(zhàn)開啟了,也能更快的到達(dá)主戰(zhàn)場。
2.輔助打野:打野的前期都較弱,這就需要輔助的幫忙,萬一遇到反野,可以找機(jī)會反打。正常打野怪的話,就得幫著打,抗野怪的傷害,然后提前動(dòng)身幫打野清理下一組野怪,切記別把大的野怪搶了,影響打野刀層數(shù)的疊加。做完這些,應(yīng)當(dāng)和打野去線上找機(jī)會,看見有機(jī)會的情況,就發(fā)信號,打?qū)γ嬉粋€(gè)措手不及。
3.輔助中單:幫助中路英雄清線,加快中單到二級的時(shí)間,然后根據(jù)情況判斷,是否去偷敵方的野怪,還是防守己方野區(qū)。如果其他線路打得很焦灼,可以適當(dāng)?shù)闹г覍C(jī)會,如果一個(gè)人行動(dòng)的話,注意別被反蹲到。
其他要點(diǎn):
1.輔助一定不要跟隊(duì)友搶兵線,我們經(jīng)常會發(fā)現(xiàn),隊(duì)友跑去打BUFF或者回家的時(shí)候,輔助不止沒有去幫忙,還把所有技能都扔在小兵身上,這樣做的結(jié)果就是等隊(duì)友來到線上的時(shí)候沒事做,拖慢了發(fā)育,浪費(fèi)了經(jīng)濟(jì)。
2.輔助要保留技能,盡量不要用技能來清兵,技能要選擇適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)施放,例如探視野,阻止敵人的步伐。
3.時(shí)刻觀察小地圖,一旦發(fā)現(xiàn)危險(xiǎn),就提示隊(duì)友撤退,找到機(jī)會就呼喚隊(duì)友幫助。
4.必要的時(shí)候,情況允許時(shí),要學(xué)會開團(tuán),吸引敵方火力。
5.學(xué)會計(jì)算敵方召喚師技能CD,發(fā)信息給隊(duì)友,讓他們心里有數(shù)。
6.分析雙方英雄陣容特點(diǎn),明白勝負(fù)點(diǎn)在哪。做好保護(hù)和針對。
7.任何草叢都可能有人在埋伏,要多個(gè)心眼,提前做好防范。
3.射手:這是一個(gè)人極度需要穩(wěn)定性的位置,不論是發(fā)育還是輸出都是如此,排除英雄克制,雙方水平接近的情況下,射手之間是難以造成擊殺的,只能適當(dāng)?shù)倪M(jìn)行壓制。
在對線的時(shí)候要保持警惕,推進(jìn)時(shí)機(jī)很重要,有隊(duì)友在身邊時(shí),就可以放心一些,找機(jī)會推對面的塔消耗對面的英雄。由于地圖小的關(guān)系,所以英雄游走所花費(fèi)的時(shí)間也極少,如果是一個(gè)人,在看到其他路的敵人消失時(shí),就得判斷是不是來抓自己了,分幾種情況:
1.敵人是否可以越塔強(qiáng)殺,如果可以的話就要放棄現(xiàn)有資源,往安全位置跑。
2.防御塔是安全的,就得學(xué)會控線,讓對面蹲你浪費(fèi)時(shí)間,又得不到任何好處,給隊(duì)友更多的空間。
3.隊(duì)友在附近時(shí),在保證安全的情況下,可以做出適當(dāng)?shù)墓匆該Q取更多的利益。
值得一提的是,這個(gè)游戲是需要補(bǔ)兵的,補(bǔ)兵可以得到更多的錢,游戲主要的經(jīng)濟(jì)來源就是兵線,其次才是人頭、野怪。在線上的小兵清理完后,如果沒有機(jī)會推塔,就得在野區(qū)尋找資源了,任何情況下都要記住——千萬不要因?yàn)榇蛞岸速M(fèi)小兵的錢,也不要和己方打野搶資源,資源應(yīng)該更多的去對面找,看有什么可以撈的,多少要一點(diǎn)。不過做這件事有一定風(fēng)險(xiǎn),所以得多觀察敵方英雄位置。
中單:任務(wù)很簡單,清線--游走。中單想單殺對線英雄難度也極高,所以就得換個(gè)思路來游戲,首先就是快速清線,然后找機(jī)會偷敵方野怪,游走時(shí),騷擾其他線的英雄,不一定要保證得到什么,游走的同時(shí)給敵人壓迫力就行。
要點(diǎn):1.不是特別緊要的時(shí)候,不要放棄自己的兵線,清完兵線后才進(jìn)行游走,這樣自己的經(jīng)濟(jì)來源不會斷,防御塔的血量也不會被磨得太厲害。
2.游走時(shí),注意敵人在反蹲,經(jīng)常性的用技能探草。
3.不要老是蹭隊(duì)友兵線。
邊路:邊路什么樣的英雄都會出現(xiàn),如果出現(xiàn)英雄被克制的情況,就得學(xué)會猥瑣穩(wěn)住,盡量別讓對面消耗塔的血量,兵線的清理有時(shí)候可以用部分血量來交換。記住,千萬別死,死一次,整個(gè)節(jié)奏就被敵方牽著走了。
邊路是個(gè)和打野有大量配合的位置,在看到己方打野的進(jìn)攻信號時(shí),就得發(fā)揮一下完美的演技了,如果兵線太多,可以等對面把兵線推過來再出擊,如果對面?zhèn)Ω?,就上去把對面的技能給騙出來,為打野提供更多的空間。
在對線英雄從線上消失時(shí),要盡快把兵線清理過去,邊路也要多游走,可以去對面野區(qū)打野怪,跑去中路騷擾也行,萬一附近爆發(fā)了團(tuán)戰(zhàn),在確保兵線不會損失太多的情況下,試著往那個(gè)方向支援。
中局:雖然這個(gè)階段還是會有對線期,但更多的是敵我雙方的小摩擦與小團(tuán)戰(zhàn)。遇見問題的時(shí)候,隊(duì)友會有它個(gè)人的想法,切記不能先自亂陣腳,所以團(tuán)隊(duì)的決策務(wù)必統(tǒng)一,這個(gè)時(shí)期就是在講配合,講支援速度,講決策。
要時(shí)刻進(jìn)行局勢判斷,在團(tuán)隊(duì)擊殺英雄之后就要拿敵方資源,要么是野區(qū),要么是塔,不要一心兩用,什么都要,到最后可能什么都沒有。
如果是隊(duì)友被擊殺,其他人就要學(xué)會在其他地方給敵人壓力,或是兵線,或是野區(qū)資源,這樣敵人不會那么順利的拿到更多的東西。
打野:這是一個(gè)最讓人頭疼的位置,他面臨的危險(xiǎn)是雙方隊(duì)伍同時(shí)給予的。對面打野不停來,我們打野不做事,這是很多打野玩家經(jīng)常聽到的一句話。作為一個(gè)優(yōu)秀的打野,肯定要有自己的想法,但所有隊(duì)友都在告訴你要怎么做,抓人、推塔、拿龍,完全沒有想著你遇到什么麻煩了。
相互之間,要多些理解,打野玩得好不好,是和隊(duì)友離不開關(guān)系的,他縱然有無數(shù)的想法,但是隊(duì)友沒有配合,也會導(dǎo)致效果打不出來。打野位置也是需要聽取好的意見,如果切實(shí)可行的話。
打野得提前預(yù)判敵方的行動(dòng),以藍(lán)BUFF為例,如果對面第一次反野成功了,那下一次十有八九還會再來,遇到這種局面的時(shí)候,隊(duì)友沒有給予幫助,甚至是到那種來了都沒用的階段,再死守自己的陣地就沒多大意義,要適時(shí)的想好反制。
交換資源是一個(gè)好的方法,敵人在上半野區(qū)抓人,我們就去下半野區(qū)打暴君,避其鋒芒,劣勢大時(shí),千萬不要跟敵人在野區(qū)打架,那樣做會死的很慘。
如果己方有優(yōu)勢了,就得適當(dāng)?shù)娜肭謹(jǐn)撤揭皡^(qū),壓縮對面的經(jīng)濟(jì),制造更大的優(yōu)勢,入侵時(shí)機(jī)要看好,選擇敵方人數(shù)少時(shí),或是狀態(tài)不好時(shí),就是最好的時(shí)機(jī)。
除去風(fēng)暴龍王,這個(gè)游戲的野怪都很容易擊殺,所以也很容易被敵人搶到,如果在偷打史詩級野怪時(shí),被對面發(fā)現(xiàn)了,就要特別注意,留好技能,讓隊(duì)友去騷擾敵方,減少被搶的幾率。
抓人的時(shí)候盡量選擇成功率高的方法:
1.要么是隊(duì)友有強(qiáng)力控制,要么是敵人沒有位移,就算目標(biāo)有閃現(xiàn),只要交了,那下一次來的時(shí)候機(jī)會就會更高。
2.落單的脆皮,沒有仁義道德,上去就是一套素質(zhì)三連。
射手:還是那句話,猥瑣發(fā)育,盡量別死,死一次會讓自己的發(fā)育時(shí)間被拖后,此時(shí)雖然同是發(fā)育,但和對線期有點(diǎn)不同,這個(gè)時(shí)候得把部分時(shí)間留給隊(duì)友,當(dāng)有團(tuán)戰(zhàn)開啟的時(shí)候,要及時(shí)的趕到戰(zhàn)場,這時(shí)候射手已經(jīng)有一定的戰(zhàn)斗力了,也許因?yàn)槟愕募尤刖湍芨淖儓F(tuán)戰(zhàn)的局面。
注意事項(xiàng):
1.切記不能因?yàn)樽约旱腂UFF打到一半而不愿意過去支援,也許等你打完BUFF再過去的時(shí)候,隊(duì)友已經(jīng)死光了。
2.如果團(tuán)戰(zhàn)結(jié)束得很快,隊(duì)友已經(jīng)潰敗的時(shí)候,不妨推兵線拆塔,給敵人兵線的壓力迫使他們進(jìn)行防守。
3.特別注意消失的敵人,也許在各個(gè)位置都藏著想殺你的人,盡量的在危險(xiǎn)的地方,繞遠(yuǎn)一點(diǎn)的路。
輔助:這時(shí)期的輔助,需要挑一個(gè)隊(duì)友在一起,當(dāng)然這個(gè)隊(duì)友不是固定的,你要明白哪個(gè)隊(duì)友有節(jié)奏,提高抓人的成功率,這樣能快速的建立起更大的優(yōu)勢。
千萬不要一個(gè)人瞎晃悠,也不要一個(gè)人去清兵線,這樣做不止幫不到隊(duì)友,也變相壓縮了隊(duì)友的經(jīng)濟(jì),自己本身也有被抓的危險(xiǎn)。
中單:還是游走,找機(jī)會擊殺敵方英雄,傷害高的法師可以蹲在草叢里,找到機(jī)會就給對面一套操作,但在做這些之前要先處理好兵線,不然蹲了半天,人沒來,倒給對面推了塔,就得不償失了。
邊路:同樣是游走,盡可能多的往敵方野區(qū)走,壓縮對面的經(jīng)濟(jì),也可以觀察敵方英雄的動(dòng)向。
殘局:局面僵持,互相拉扯。
這是一個(gè)大家都不喜歡見到的局面,游戲到了后期,基本上就是團(tuán)戰(zhàn)、分推、兵線這三件事了,由于玩法區(qū)別較大,所以分開來說一說。
團(tuán)戰(zhàn):由團(tuán)戰(zhàn)陣容所決定的,陣容合理,隊(duì)伍里有輸出位,有抗傷位,只要團(tuán)隊(duì)配合好,打起團(tuán)來是擁有極大優(yōu)勢的。隊(duì)伍擁有團(tuán)戰(zhàn)陣容時(shí),輸出位切記不要獨(dú)自跑去遠(yuǎn)處收兵,萬一被敵人發(fā)現(xiàn)我方的輸出位不在,很有可能會強(qiáng)制開啟團(tuán)戰(zhàn),輸出位不再,隊(duì)伍就潰不成軍了。如果兵線實(shí)在很差,可以派己方靈活的英雄去處理,因?yàn)樗蝗菀姿?,但其他剩下的人就得小心了,不要太激進(jìn)。
1.前排:由能吸收傷害的英雄承擔(dān),他們的責(zé)任就是為后排的輸出提供空間,切不可在團(tuán)戰(zhàn)時(shí)跑到隊(duì)伍后面去,等隊(duì)友都死了才想著上前。也不可在輸出位沒到位時(shí),跑去挨無意義的揍。
2.后排:輔助的職責(zé)是保護(hù)己方輸出位,輸出位的職責(zé)是打出更多的輸出,輸出位不能肉身開團(tuán),這樣很容易被敵方集火秒掉,進(jìn)而輸?shù)魣F(tuán)戰(zhàn),一定要切記自己的位置,各司其職。
分推:與團(tuán)戰(zhàn)相對應(yīng)的就是避免團(tuán)戰(zhàn),怎么避免呢?其中最好的方法就是分推,在敵方人員到齊的時(shí)候,用一名強(qiáng)勢英雄去邊路帶線牽制,其他隊(duì)友抱團(tuán)清理兵線防守,切不可硬碰硬。由于邊路兵線往對方推進(jìn),而對方又沒辦法推進(jìn)我方,這樣的處理會讓對方首尾難以兼顧。
要求為兩點(diǎn):
1.分推英雄必須單挑很強(qiáng)、靈活、不容易死。力求對面一個(gè)人來抓的時(shí)候輕松應(yīng)付,來的人多的時(shí)候可以跑。
2.防守方要有清線快的英雄,保證對面不好推進(jìn),有反手英雄,保證對面沒辦法強(qiáng)開。
兵線:不管優(yōu)劣勢,兵線是最重要的。
1.進(jìn)攻方:沒有兵線就拆不了塔。有時(shí)候明明贏了團(tuán)戰(zhàn)但卻沒辦法推塔,這就源于敵方清線極快的英雄沒有陣亡了,出現(xiàn)這種情況是極其惡心的,王者榮耀里有超級多對兵線擁有極佳處理方法的英雄。所以在團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候要優(yōu)先把這類英雄當(dāng)做首要擊殺目標(biāo)。
2.防御方:沒有兵線就沒辦法進(jìn)行反擊。就算機(jī)會抓得好,把對面團(tuán)滅了,但由于兵線太過遙遠(yuǎn),所以也沒辦法進(jìn)行反推。所以要把至少一路的兵線處理好,必要時(shí)刻就是勝利的關(guān)鍵點(diǎn)。
3.在極端情況下,我方死了四個(gè)隊(duì)友,對面咄咄逼人的想推塔,可以舍命斷兵線,拖延時(shí)間。
4.如果對面防御塔血量不高,可以硬著頭皮抗傷害,爭取把塔拆了。
不論如何哪種局面,只要雙方僵持著,就得找機(jī)會拿暴君或主宰了,雖然對劣勢方來說有點(diǎn)難度,但這個(gè)收益是很大的,值得一試。
1.拿到主宰時(shí):可以集中一條路,不用團(tuán)戰(zhàn),逼迫對面去其他路清線,對面人少就強(qiáng)開,5V5就拖著,反正不管怎么樣,對面都很難受,利用這個(gè)方法不戰(zhàn)而屈人之兵。
2.拿暴君:己方隊(duì)伍傷害能力極大的加強(qiáng),強(qiáng)制跟地方隊(duì)伍進(jìn)行碰撞,取得優(yōu)勢。
小地圖:
1.可以看到所有人的情況,除去隱身英雄,所以多觀察小地圖很有必要。
2.時(shí)刻判斷敵人的位置,減少傷亡事件,人都不見了,可能是在埋伏。
3.必要時(shí)還得切屏去看實(shí)際的情況,看到人聚集的地方,切屏過去看是不是可以幫到忙。
4.猜測敵方動(dòng)向,在適當(dāng)?shù)牡胤铰穹?p> 資源利用:
1.不要隨便換人頭,要衡量人頭的價(jià)值與因?yàn)樗劳龆鴰淼墓?jié)奏問題。
2.在保證安全的情況下,不要經(jīng)常回城,多做點(diǎn)其他事情。
3.懂得放棄,資源或者兵線,在危險(xiǎn)的時(shí)候,不要去吃。
4.懂得擴(kuò)大優(yōu)勢,在敵方反抗能力不大時(shí),做出進(jìn)攻,壓榨敵方資源。
5.要給敵方玩家造成心理的壓迫感,讓他有所顧忌。不讓對方輕松的做事。
微操作:
1.要利用好普攻,就算是輔助也一樣,最大化的輸出。
2.注意能夠強(qiáng)開的英雄,位置的把握要好。
3.這個(gè)游戲的控制很多,如果不是很有必要,盡量不要站得太密集。
4.看技能做反應(yīng),而不是無意義的走位。
坦白講,段位之間的實(shí)力差別并沒有想象中那么大,無非是一些小的細(xì)節(jié),如果一直卡在一個(gè)分段,說明你沒有超越分段的實(shí)力,別再以為自己沒問題了,你還得多加努力,做到更多。我自己就是如此,從來不怨恨隊(duì)友的強(qiáng)弱,找出輸?shù)脑?,要找出無法贏的問題,對局千變?nèi)f化,遇到問題,我會馬上知道自己的失誤,面對自己的弱點(diǎn),才能更上一層樓。