好,在做完了準(zhǔn)備工作后,深呼吸一口,順手點(diǎn)下排位的按鈕。這可不是在開玩笑,不論新手大神,單排都是一個鍛煉自己的方法,很多時候的匹配機(jī)制是準(zhǔn)確的,排除代練與小號,各分段的人都會被劃分好。
我個人的建議是,最少要會兩個位置,要會三個英雄,并且熟練度都要不低。排位選人經(jīng)常會遇到隊(duì)友不給位置的情況,這時候你就換另一個擅長的位置;英雄也一樣,如果被人搶了或者禁了,就得拿出另一個英雄來。絕對不能一進(jìn)去就秒選一次都沒玩過的英雄,這是對隊(duì)友不負(fù)責(zé)的。所以很多新英雄出來時多數(shù)人會選擇禁掉的主要原因就在于此,要么就是坑得不得了,要么就是大神打小號刷戰(zhàn)績,總之都是不健康且不正確的行為。
新英雄的平衡性也不能全怪罪到天美的身上,因?yàn)樵跍y試服里,面對的是小部分玩家,眾說紛紜,測試時間不夠長,無法得到確切的平衡點(diǎn)。所以過個2-3個版本,就會趨于平衡了,理論上是這樣,也有一些變態(tài)英雄一直延續(xù)下來,畢竟親生的嘛。
選人之前要對英雄的定位有一個清楚的認(rèn)識:
1.英雄定位指的是一類具有相似玩法的英雄分類。
2.對于英雄的定位更多的是根據(jù)游戲中的實(shí)際效果來確定,而不能由英雄形象和人物主題來界定。
3.定位的意義在于可以提供一套指引規(guī)則,在細(xì)分定位的英雄會自然而然的趨向于特定位置,這樣玩家在陣容搭配、壓制反制方面都可以做到更好。
4.主要定位和細(xì)分定位與兵線和位置都沒有任何關(guān)系,并非所有的射手都走下路,而輔助也不一定就在下路不能走。
坦克:坦克的硬度足夠,可以降低所受到的傷害,并且能擾亂敵人陣型,但自身的傷害能力稍顯不足。
1.沖陣坦克:進(jìn)攻型坦克,有一定控制能力,抓住適當(dāng)?shù)臅r機(jī)開啟團(tuán)戰(zhàn)。
2.護(hù)陣坦克:防御型坦克,阻擋敵人的進(jìn)攻,守護(hù)己方的戰(zhàn)線,讓隊(duì)友遠(yuǎn)離傷害。
戰(zhàn)士:有一定傷害能力的近戰(zhàn)英雄,能夠承受小部分傷害,但他們在被放風(fēng)箏時或者射程之外時,會表現(xiàn)得很乏力。
1.重裝戰(zhàn)士:近戰(zhàn)巨人,能夠向敵軍沖鋒,抓住不靈活的敵人,給予狠狠一擊。但射程有限,機(jī)動性不佳,所以不好接近目標(biāo)。
2.陷陣戰(zhàn)士:是戰(zhàn)士中更具機(jī)動性的英雄,能快速的打擊目標(biāo),但缺點(diǎn)是傷害能力不夠強(qiáng),坦度也不夠。
殺手:既脆弱又靈活。以制造傷害為使命的英雄,能快速接近目標(biāo)、擊殺目標(biāo)。
1.刺客:擁有極高的機(jī)動能力,能快速擊殺目標(biāo),但由于大部分是近戰(zhàn)英雄,因此刺客本身也很危險。
2.游擊:缺乏爆發(fā)傷害,沒有可靠的手段能確保擊殺目標(biāo),有一定保命技能,同時能持久的作戰(zhàn)。
法師:施法者,通過強(qiáng)力有效的法術(shù)來達(dá)到目的,可進(jìn)攻、可防守、可消耗、可控制。
1.爆發(fā)法師:爆發(fā)型法師會鎖定脆皮目標(biāo),然后使用毀滅性的傷害將其擊殺。但在面對坦克時,就會表現(xiàn)得很吃力,因?yàn)樗麄儗@一套爆發(fā)感覺不疼不癢。
2.戰(zhàn)斗法師:戰(zhàn)斗法師會進(jìn)入團(tuán)戰(zhàn)區(qū)域,用區(qū)域魔法對敵人進(jìn)行限制,相當(dāng)是擁有了一定的防御能力的角色。
3.重炮法師:重炮法師是遠(yuǎn)距離作戰(zhàn)大師。他們會利用超遠(yuǎn)距離法術(shù)不斷摧毀對手,但機(jī)動性極差,缺點(diǎn)就是當(dāng)敵人靠近時,就會收到嚴(yán)重威脅。
控場:防守型的施法者,要觀察現(xiàn)場的形式,保護(hù)隊(duì)友,并給隊(duì)友提供機(jī)會。
1.護(hù)陣師:能夠?yàn)殛?duì)友提供增強(qiáng)效果,并保護(hù)他免受傷害威脅,護(hù)陣師自身很脆弱,傷害能力較低,這也就意味著它們必須和隊(duì)友在一起,才能發(fā)揮出自己的強(qiáng)項(xiàng)。
2.控場師:專注于鎖定對手,或者是封鎖一片戰(zhàn)場,讓敵人進(jìn)退兩難。與護(hù)陣師相反,隊(duì)友要配合他來行動,從敵方目標(biāo)身上獲取好處。
射手:擅長于遠(yuǎn)程輸出,持續(xù)的制造傷害。他需要注意安全,要找輸出位置,輸出的目標(biāo)選擇也得正確,還要能打出傷害;他時刻在危險邊緣游走,非常脆弱,特別考驗(yàn)玩家的個人能力。射手的功能性都差不多,唯一有差別的是射程、機(jī)動性、戰(zhàn)斗能力等,所以并沒有定位細(xì)分。
整個定位的大框架就是這樣,看到這里的朋友就會發(fā)現(xiàn),在王者榮耀里,英雄定位全都亂了套,不止英雄的定位模糊,甚至于有很多在定位邊緣游走的混合型英雄。總得來說天美這方面做很差勁,還需要走很漫長的路。
我們理清了角色定位,就會對自己的選人有所幫助。選人就得根據(jù)陣容來,看隊(duì)伍的整體方向是什么,再決定選什么英雄,完善具體的陣容。千萬不能任性的選一個跟陣容不搭的英雄。而系統(tǒng)的提示只能作為一個參考,畢竟連系統(tǒng)自己都搞不清英雄的定位。
拋去戰(zhàn)術(shù)層面,正常的陣容是要有前排和后排,有人負(fù)責(zé)抗傷害,有人制造傷害。
這個游戲里射手是一個很尷尬的位置,射手們需要發(fā)育時間,特別依賴裝備,前期的戰(zhàn)斗力極低,一旦打起架來,就成了敵方的提款機(jī)。在對線上面也是很慘,單殺敵方對線英雄幾乎是不可能的事,要是遇到會玩的上單英雄,射手就連在防御塔里都很危險,畢竟這個游戲的防御塔就跟紙一樣,形同虛設(shè)。就算到了王者分段,射手也經(jīng)常是沒人保護(hù)的,非常看重個人的發(fā)揮。
正常的陣容,法師一定要有,法師在這個游戲里很強(qiáng),爆發(fā)型法師代表妲己,戰(zhàn)斗型法師高漸離,炮臺型干將莫邪,總之應(yīng)有盡有,可以面對不同情況做選擇。但法師就不建議拿去打野了,這個另類的打法不是說不可以,但是相對比較弱,哪怕這個游戲的野怪任人宰割,這個選擇也不是很好。
與英雄一樣,陣容有強(qiáng)勢期,弱勢期。戰(zhàn)士或者坦克,技能基礎(chǔ)傷害較高,前期打架很強(qiáng),可以持續(xù)的滾雪球。但如果前期打不爆對面,后期就會出現(xiàn)傷害不足的情況,很不好贏比賽,所以要利用好時間;反過來,后期英雄較多的陣容,前期就要穩(wěn)住了,對面拼命的想打架,我方就要避其鋒芒,萬一對面犯了錯,我方的發(fā)育時間就會大幅縮短。
稍微舉幾個陣容的例子:
1.我方中路選擇了戰(zhàn)斗型法師高漸離,而敵方有一定的限制技能,讓他的大招進(jìn)場難度加大,那么我們在選人的時候可以選擇護(hù)陣師孫臏了,大招沉默,之后二技能提供的加速與回血簡直讓高漸離如虎添翼。
2.敵方選擇了陷陣戰(zhàn)士程咬金,建議就不要選擇爆發(fā)法師不知火舞,哪怕你把扇子甩上了天,效果也微乎其微,在部分情況下甚至于自身都有一定的危險。
3.對面重炮法師多,我們可以選擇重裝戰(zhàn)士,找到機(jī)會就強(qiáng)制開啟團(tuán)戰(zhàn),打得那脆弱的法師滿地找牙。
4.對面是持續(xù)作戰(zhàn)能力很強(qiáng)的射手,我們就得選擇刺客來進(jìn)行應(yīng)對,讓他時刻警惕自身安全,不敢輕易的輸出。
所謂的的反制道理也差不多,如果對面的陷陣戰(zhàn)士與刺客數(shù)量巨多,就不要選擇靈活度不高的射手了,特別是魯班后羿這種,選了之后也很難發(fā)揮出英雄的效果,處處被對面限制。
種種組合,玩家需要發(fā)揮自己的想象力,在各種套路下游戲的樂趣才會體現(xiàn)出來。